You are not logged in.


Dear visitor, welcome to Metin2 Italia. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

xXKillerApeXx

# - 3/3 Avvertimenti

  • "xXKillerApeXx" is male
  • "xXKillerApeXx" started this thread

Date of registration: Feb 2nd 2009

Livello: Ninja Archer, forse. si. no. bho. si.

Gilda: Gilda

  • Send private message

1

Thursday, June 18th 2009, 8:19pm

Guida alla costruzione del Ninja Arciere [Rinnovata]

La base per la guida l'ho letteralente copiata da RaptorLonge, sotto il suo permesso. I meriti vanno quindi a: -Eld-, RaptorLonge, Mitchel (scrittore della prima guida sull'arciere), e a me u,u.

L’Arciere


Premessa.
Il ninja arciere è chiaramente un pg orientato esclusivamente per Il Pvp e la guerra. Infatti il Ninja, sia Cac che Arco, è il pg che più si addice alla guerra. ed è nato apposta per questo:
-Il Cac si intrufola nascondendosi nella mischia e colpisce con attacchi rapidi e letali
- L’arciere colpisce potentemente i nemici con l’arco dalla distanza, sferrando frecce devastanti.

Il punto di forza dei ninja è proprio il veleno, cosa che li contraddistingue. Il ninja Arciere ha una % di avvelenamento più alta (che raggiunge il 100% a P) nella sua skill, mentre in ninja CaC la ha più bassa (nuvola raggiunge il 32% a G, metre avvelenata a G il 65%), ma essa può essere favorita dal bonus avvelenamento e dalla velocità dei pugnali.

Il ninja arciere è meno tattico del Cac e più facile da usare, ma richiede comunque una buona dose di esperienza e di bravura nel gioco. Inizialmente i Pvp sembreranno semplici, ma andando avanti, ci si renderà conto che non lo sono.
Innanzitutto un Ninja non può vivere se l’avversario usa Attacco Automatico, perché viene sbalzato da tutte
le parti e non può muoversi liberamente. Se l’avversario è corretto e non lo usa, la strategia da usare è lo scagliare le abilità e successivamente correre intorno al nemico evitando di prendere le sue abilità in faccia. Anche in guerra la tattica fondamentale è questa: si colpisce i nemici nella mischia, poi ci si allontana mentre si aspetta la ricarica delle skill per poi colpire nuovamente.


Status.

Vit (Vitality = Vitalità): Rende il pg più resistente (status fondamentale per tutte le classi). Aumenta: HP (40 per punto), difesa (1 per punto), rigenerazione HP e resistenze (più Vit si ha meno durano gli effetti negativi).


Int (Intelligence = Intelligenza): Aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago. NON riduce il tempo di ricarica delle abilità.



Str (Strength = Forza): Aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.



Dex (Dexterity = Destrezza): Rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.

Aumenta:
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva! Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.

Analizzando ogni status, la conclusione è che Vit e Dex sono la spina dorsale di un ninja.

Ps: una volta che vit e dex sono a 90, non procedere con int, ma con str.

Possibili costruzioni.

Un arciere di solito usa la costruzione Dex +15 Vit, ma essa può variare a seconda dei gusti: può essere orientata su Vit, con varie costruzioni: Vit +15 Dex, Vit: Dex=2:1, Vit: Dex=3:2, Vit+5 Dex, o allo stesso modo ancora più bilanciata su dex rispetto a quella comune, cioè Dex.Vit=2:1.

Ovviamente si evince che un pg bilanciato su vit reggerà di più in pvp e in Exp, ma farà meno danno con le skill, uno bilanciato su dex reggerà di meno in Exp e in Pvp, ma farà più danno.


Abilità.
Nell’arciere la costruzione è grossomodo fissa, si alza per prima avvelenata, si sceglie tra tiro e fuoco, per terza si alza quella scartata prima, quarta passo di piuma, quinta pioggia di frecce.

Questo non vuole dire che uno non sia libero di scegliere la costruzione che vuole, esistono Pg che hanno optato per
Passo-Avvelenata-Tiro-Fuoco, piuttosto
che Pioggia-Fuoco-Avvelenata-Tiro-Passo ecc..


Freccia di Fuoco: consiste nel lancio di una freccia infuocata, che fa danni in un area delimitata. il soggetto colpito avrà danni seri, mentre gli altri superficiali.
Costo libri: Medio-alto.
Pro:
- Possibilità di fare una quantità di danno ingente.
- Colpisce ad area (utile in guerra quanto in PvP).
Contro:
- Danno instabile..
- Altissimo tempo di ricarica (25 secondi)
Da portare a Maestro come 2° o 3°.


Freccia Avvelenata: Consiste in una freccia intinta di veleno scagliata
sull’avversario. Essa stunna (fa svenire, in pratica fa rimanere fermo l’avversario per qualche secondo) e sbalza via i pg nell’area dell’abilità
Costo libri: Medio-alto.
Pro:
- Possibilità di avvelenamento (altissima arriva a 40% a M1, 65% a G1 e 100% a P).
- Colpisce ad area, e avvelena i nemici nella zona di azione (la % di avvelenamento vale per tutti, indistintamente dalla distanza, se si è colpiti,
anche superficialmente, si azione la %)
- Stun sicuro (meno che il soggetto possegga scudo con antistun)
Contro:
- Altissimo tempo di ricarica (25 secondi).
- Danno basso e anche instabile.
Consigliata come 1° Maestro.

Tiro Ripetuto: Il ninja scaglia molte frecce sull’avversario producendo un danno medio-alto.
Costo libri: medio-basso
Pro:
-Tempo di ricarica basso (15
secondi).
Contro:
- Danno minore di freccia di fuoco
- Danno non ad area
- Tempo di lancio più alto rispetto alle altre se ad alto livello (impiega
molto tempo perché scaglia più freccie)
Consigliabile come 2° o 3° abilità da portare a Maestro.

Pioggia di Frecce: Vengono lanciate più frecce che colpiscono più bersagli. Abilità sostanzialmente inutile.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Ha molti bersagli
Contro:
- Danno infimo
-tempo di ricarica medio (18 secondi)
Consigliabile come 5° abilità da portare a Maestro.



Passo di piuma: Consente di aumentare la propria velocità di movimento pe un lasso di tempo minore al tempo della ricarica.
Costo dei libri: Basso
Pro:
-Velocità movimento alzata (questo
diventa inutile se si duella con personaggi che usano Attacco Automatico, che
viene da tutti considerato “Scorretto”)
- Utile negli spostamenti
- Utile per scappare
Contro:
- Non influisce in alcun modo sui
danni.

Da portare a Maestro per 4°

Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto Tiro, Fuoco e Avvelenata e poi concentrarsi su quest’ultima, da portare a maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta, dei Nastri amnesia o dell'Item Shop). Lo stesso con una seconda abilità, poi
con una terza. Successivamente alzare paso di piuma e portare a maestro, poi pioggia di frecca


Equipaggiamento.
L’equipaggiamento varia secondo i gusti di ogni giocatore. E’ però importante dire che i modi di duellare di un arciere possono essere grosso modo due:
-quello che si basa sul fare più danno possibile in meno tempo possibile. In questa costruzione è più basata sulla guerra, perché l’arciere durante la guerra skilla sulla risa, e pochi partecipanti di essa si staccano per attaccare l’arciere. Quindi si deve optare sui Critici e i Mezziuomini. Infatti usare i bonus difese sarebbe scomodo, poiché, a meno che non si abbiano difese doppie o addirittura triple per ogni pezzo dell’equip, mettere 5 difese ( freccia, magia, spada, spadone, pugnale) basse sul 20% ciascuna non risulta vantaggioso (si regge abbastanza bene tutti ma non si regge perfettamente nulla).
-quella che si basa sul reggere di più, e fare abbastanza danno in tre-quattro giri di skill in modo da uccidere l’avversario. Questa è basata più sul PvP singolo, poiché si possono sfruttare al massimo le difese. Infatti in questi casi l’equipaggiamento è più orientato verso le difese specifiche.

Da notare però che un Pg costruito nel primo modo può tranquillamente essere forte in Pvp e scarso in guerra e viceversa...si basa tutto sull’equip nello specifico che una persona ha scelto di usare.

Elmo:
Qualsiasi elmo in funzione al suo up; più difesa dà, meglio è.
Bonus ricercati: Forte contro Mezziuomini.

Scudo:
Considerando che un ninja Arciere deve essere veloce nel Pvp, uno scudo leggero e ben uppato risulta il meglio: quindi uno Scudo da Battaglia +6/+7/+8/+9 va molto bene. A partire del 61 esistono quattro scudi particolari, più leggeri del Nero, con difese specifiche contro le varie classi, questi sostituiranno il battaglia nel PVP.
Bonus ricercati: Difesa contro svenimento, Mobilità, Forte contro Mezziuomini.

Bracciale:
Per resistere a lungo in PvP servono HP, quindi un Bracciale d'Argento - almeno +8 - (e più avanti di Platino). Al 54 il bracciale lacrime di cielo è un opzione all'argento/platino. si può usare il lacrime se esso dispone di buoni bonus quali hp, mezzi, res magia.
Bonus ricercati: Forte contro Mezziuomini, Hp, res magia.

Armatura:
Per i Pvp sono fondamentali le difese specifiche. Quindi, a discrezione dell’up, vanno bene armature con difese specifiche alte (10-15%). Per le guerre meglio sarebbe la velocità magia.
Bonus ricercati: velocità della magia (ossia riduzione del tempo di ricarica delle abilità), difese specifiche
Pietra "must": Pietra della Fretta, Evasione.

Scarpe:
Le scarpe fondamentali per un Arciere sono le scarpe dell’Estasi, che danno velocità magia. altre utili sono gli Stivali in Pelle, che danno resistenza freccia, quindi sono buone per i PvP vs. Arcieri. anche nelle scarpe sono utili le difese specifiche per il PvP, mentre per la guerra fondamentali sono i critici (se sono tutti e due nel solito paio di scarpe è perfetto). Con l'arrivo del bonus 2000hp, sarebbe consigliate cercare anche questo
Bonus ricercati: colpi critici, difese specifiche, hp

Collana:
La collana di Giada, che da bonus mobilità, è molto buona. da cambiare però con una collana d'ametista o con una lacrime di cielo. Anche qui sono fondamentali le difese specifiche e i critici.
Bonus: difese specifiche, critici, hp.

Orecchini:
Fino al 46 gli orecchini migliori rimangono gli Orecchini d'Ebano (che danno Str e HP), a parità d'up coi Giada (che danno MP e Mobilità). Dal 46, invece, con un up superiorea gli Ebano, gli Orecchini di Cristallo (Mobilità e difesa) risultano competitivi soprattutto con Difese specifiche e Bonus. Gli Ebano diventano fondamentali se +8/+9.
Bonus ricercati: Velocità di movimento, Forte contro Mezziuomini, Difese specifiche.

Armi:

Archi
Prima della scelta dell’arco, c’è un chiarimento: Il ninja maschio è buggato, e tira le frecce senza considerare il bonus della velocità d’attacco sull’arco (con un arco 15% velocità attacco e con uno 29% velocità d’attacco tira le frecce allo stesso modo). La ninja donna non ha questi problemi.

L’Arco è innanzitutto l’arma che fa il danno più alto, ma è anche quella che fa il danno più instabile, perché ha la differenza tra danni min. e danni max. molto elevata. Il danno è anche inversamente proporzionale alla distanza, quindi anche se l’abilità è ad un alto grado e l’arco è molto forte, in base alla distanza il danno varia molto.

Per l’arco c’è una varia scelta: per i primi livelli il Pvp non è importante, esso lo diviene raggiunto il livello 30, dove si aggiungono le armi magiche (arco di corno, spada della luna piena, lama del ferro rosso, ventaglio autunnale ecc,). la scelta ricadrà sull’arco di corno perché è più facile da uppare (richiede solo soldi e non oggetti), fa danni più alti e ha i famigerati bonus “Danni Medi” e “Danni Abilità”. Per l’arciere sono fondamentali i danni abilità, che, come si evince dal nome, aumentano i danni delle skill (abilità). Abilità più alte comportano rese migliori. Al 45 subentra l’arco foglia di spina: gli unici suoi pregi rispetto al corno sono la velocità d’attacco e la possibilità di inserire tre pietre invece di due, però ha il difetto di non possedere i bonus abilità. Se un corno è ben uppato lo si può tranquillamente usare fino al 65, dove si prenderà l’Arco Drago Giallo Gigante. Al 70 c’è l’arco del drago blu, che possiede la % sull’ex bonus che si alza in base all’up. Quest’arco è da scartare perché gli arcieri di solito non expano con l’arco, poiché esso risulta scomodo in quanto colpisce un solo mob alla volta. Un opzione al Drago Giallo Gigante è invece l’arco del 75, l’Arco di Acciaio Corvino, che è la copia dell’arco di corno, solo che è di livello più alto e fa danni maggiori (è preferibile ad un Drago Giallo SOLO ESCLUSIVAMENTE se i danni abilita superano il 10%).

La pietratura dell’arco è la seguente:
-la pietra fondamentale è la pietra della ripetizione, che aumenta la velocità della magia (+3 o +4)
-per il corno, che dispone di una sola altra slot, ci sono due vie: la prima, dedita al PvP, è basata sull’avere tre archi, uno con pietra antiwar, uno con antininja, uno con antisura (se si duella con un sura si usa l’arco antisura e via dicendo). L’altra opzione, che è orientata per la guerra, consiste nel mettere la pietra del colpo mortale, che dà danni critici. questo perché il trovarsi avvantaggiato con una sola classe risulta scomodo, mentre avere danni critici su tute le classi è meglio.
-Per gli archi con 3 slot si può mettere: ripetizione, antipg, antipg, oppure ripetizione, antipg, colpo mortale.

I bonus principali sono tre:
-danni critici
-mezziuomini
-velocità magia

Sono tutti e tre buoni e si deve decidere secondo le proprie idee.
Questi vanno poi accoppiati a bonus come mobilità, forza o forza di vita.

Spade.

Le spade trovano un'utilità in mano ad un ninja durante la fase dell’exp, abbinati al cavallo medio o esperto.
Alla fin fine, qualunque spada ben uppata e adatta al livello del pg va bene. (vedere la sezione esperienza in basso per approfondimenti).

Pugnali
Inutili per un arciere, eccetto che per i Pugnali Siamesi, che danno bonus forte contro mostri che si alza in base all'up.

Esperienza.
Premetto che l'arciere è il peggior pg per quanto riguarda l'esperienza, infatti non ha skill da autobuff nè da buff (eccetto passo di piuma), non ha skill che usa con la spada (caratteristiche che accumunano tutti gli altri personaggi, eccetto il CaC, che però expa con le skill).
L'arciere può comunque expare, ma ha bisogno di pazienza e di un ottimo equip.

BONUS
i bonus fondamentali per l'esperianza sono:
-rigenerazione hp, che deve toccare almeno il 90% (sennò non si sente);
-danni assorbiti da hp, almeno un misero 10%;
-max hp;
-bonus avvelenamento;
-forte contro "mob da cui si expa, un minimo 60%;
-forza;
-danni critici:
-possibilità di blocco attacco corporale;
-doppia possiblità di exp.

BUFFER
E' molto importante farsi una shamana su un account diverso da usare come buffer. essa deve essere preferibilmente una shamana della dottrina del dio drago, in modo da offrire due abilità importanti:
-Aiuto del drago: che dò % su danni critici;
-Benedizione: che dà % di resistenza agli attacchi

La shamana deve avere preferibilmente un equipaggiamento full INT.

EQUIPAGGIAMENTO
Elmo:L'elmo favorito è quello al 41 con un buon up, che fornisce più difesa.bonus fvoriti: possibilità di avvelenamento, forte contro "mob dal quale si expa", rigenerazione hp
Scudo:
gli scudi da usare sono indubbiamente quelli del liv 61, che forniscono più difesa. preferibile lo scudo della tigre perchè più economico.
bonus favoriti: forza, forza di vita, blocco attacco corporale, forte contro "mob dal quale si expa", doppia possibilità di exp

Bracciale:
I bracciali di platino-argento, che forniscono hp sono molto buoni, sono i migliori da usare nell'exp. Si può usare il lacrime di cielo, che dà critici, con bonus hp tassativamente 1500-2000, oppure il bracciale cristallo, che+9 fornisce 56% rigenerazione hp.
bonus favoriti: forte contro "mob da cui si expa, nel caso in cui non si scelga argento-platino bonus hp superiori a 1500, danni assorbiti da hp
.
Armatura:

nell'esperienza si deve usare un armatura che dia il più possibile della difesa.
pietre: difesa, evasione, vitalità.
bonus: max hp possibilmetne superiori a 1000, danni assorbiti da hp, blocco attacco corporale, valore d'attacco.

Scarpe:
le scarpe perfette per exp sono le scarpe della fenice, che danno possibilità di blocco dell'attacco corporale.
ad esse vanno aggiunti i seguenti bonus: max hp (1000-1500-2000), poss di exp bonus, danni critici

Collana:
la collana preferibile è la collana d'ametista che da bonus rigenerazione hp (56% a +9).
bonus: max.hp, doppia possibilità di exp, danni critici
Orecchini:
gli orecchini da usare nell'exp sono senza dubbio gli ebano, che danno hp e forza. Sono degni di nota anche i platino, che danno rigenerazione hp. Se infatti si dispone già di un elmo con 30% rigenerazione hp, di un bracciale cristallo e di una collana ametista bene uppati si può provare a fare un full rig. hp.
bonus: forte contro "mob da cui si expa", possibilità di exp bonus.

Armi:


Spade
La spada, accoppiata al cavallo corazzato o militare, è l'arma per l'esperienza da preferirsi. Al 30 si deve cercare una buona luna con una 30ina di medi. Se uppata bene e con buoni bonus, si tiene fino al 65, sennò si cambia con una insangiunata al 45. al 65 si può disporre della spada da battaglia, che ha un danno elevato. al 70 c'è la spada pungolo, con bonus hp, e infine al 75 la spada vvelenosa, con medi ed abilità.
Una spada buonissima dopo il 75 sarebbe apunto la velenosa con over 30 medi, ma a livello economico sarebbe troppo cara. si può quindi optere per: una luna over35 medi, pietrata+4, una insanguinata pietrata+4 o una battaglia pietrata+4.
Pietre: per le spade a 2 slot: pietra del mostro e pietra colpo mortale, con il terzo slot si aggiunge la pietra della perforazione.
Bonus: Forza, forza di vita, possibilità di avvelenamento, forte contro "mob da cui si expa", danni critici.

Archi
Nell'esperienza servono solo per mobbarsi...quindi va bene qualsiasi arco.

Pugnali

I pugnali sono inutili per il ninja arciere, eccetto che i pugnali siamesi, che danno bonus forte contro mostri. Essi si preferiscono alle spade solo nel caso in cui siano +9, pietrati+4 e con bonus alti e combinati bene. I bonus e le pietre sono gli stessi delle spade.
Ps: nel caso in cui si usino i pugnali sarebbe bene alzare la capacità di fare combo.

End :P
Kira

This post has been edited 17 times, last edit by "xXKillerApeXx" (Nov 8th 2009, 3:01pm)


ApuApu

3/3 avvertimenti

  • "ApuApu" is male

Date of registration: Jun 25th 2010

NickName: Nickname

Livello: 1

Gilda: Gilda

  • Send private message

2

Thursday, July 1st 2010, 5:09pm

ottima..soprattutto per me che sono Ninja Arco! ;)

ciauz

ApuApu;Budga!
Hai 10 euro in carta? No ne ho 5 in valle!


Ryuk lo Shinigami

The Death ex-Smod

  • "Ryuk lo Shinigami" is male
  • "Ryuk lo Shinigami" has been banned

Date of registration: Jan 18th 2010

NickName: Il mio Nick? Trovatelo pure se volete: cercatelo! Chissà se qualcuno di voi lo troverà

Livello: Over nine thousand

  • Send private message

3

Thursday, July 1st 2010, 5:18pm

ApuApu: segnalo per Necroposting.Ti consiglio di rileggere il Regolamento del Forum.


Light, ti avevo avvisato fin dall'inizio che, al momento della tua morte, avrei scritto il tuo nome sul mio quaderno.
Questa è una regola valida per lo shinigami che porta il quaderno tra gli uomini e la prima persona che raccoglie il quaderno dal suolo.
Ne abbiamo passato di tempo insieme, a scacciare la reciproca noia.È stato proprio uno spasso..


"When two souls are offered up, the door will open"

Regolamento del Forum Termini e condizioni di utilizzo FAQ

FlashWarrior

2/3 avvertimenti

  • "FlashWarrior" is male

Date of registration: Nov 1st 2009

NickName: Nickname

Livello: 1

Gilda: Gilda

  • Send private message

4

Wednesday, July 14th 2010, 5:39pm

Grazie per la guida...ma vorrei fare una domanda....nell'exp se io sono un arciere e voglio usare pugnali (es: foglia nera) invece della luna sono svantaggiato o è la stessa cosa?
Ci si diverte anche senza spendere soldi...basta avere pazienza: CARPE DIEM.

Alex28

Postatore Accanito del Deserto

  • "Alex28" is male

Date of registration: May 29th 2010

NickName: alex28

Livello: 8x

Regno: Jinno

  • Send private message

5

Wednesday, July 14th 2010, 8:24pm

xXKillerApeXx , prendendo il discorso degli archi che servono solo per mobbarsi a mio parere sbagli , perche sono ottimi per expare , come hai detto tu l'arco è l'arma con piu danno. Qundi se si expa trasformati con un buon equip e con un Corno/Corvino con alti medi ( almeno sui 30 ) e pietrato +4 da exp ( mob, mortare e perforazione ) si expa veramente bene poichè fa molto danno killi la mobbata-il mob prima. Anche l'Arco Drago Giallo e ottimo per expare ,ad esempio un mio amico expa ad atlantide nei golem e fa 8.5k circa di critico ( l'arco e +9 pietrato +4 da expi ).
Riguardo la tua domanda FlashWarrior ,ti sconsiglio di usare le foglie in exp fanno veramente pena almeno che non hanno 50% di medi , una buona luna o velenosa e insostituibile ( sempre con medi sui 30/35 ) in exp . :D :D
xXkillerApeXx ti consiglio di aggiungere questa cosa dell'exp trasformati.
Buon game e saluti alex28 :thumbsup:

[Revenge]alex28
Commentate :D

V4L3R10

Silente Lettore Affamato

  • "V4L3R10" is male

Date of registration: Aug 15th 2010

NickName: M0B

Livello: 43

Regno: Jinno

  • Send private message

6

Saturday, September 4th 2010, 6:02pm

io sto ancora al 31 ç__ç comunque qndo capita mobbo dai neri :D

yoshimittsu

Silente Lettore Affamato

  • "yoshimittsu" is male

Date of registration: Aug 28th 2011

NickName: Nickname

Livello: 42

Gilda: xXBloodTisXx

  • Send private message

7

Sunday, August 28th 2011, 10:07pm

hei xXkillerApeXx, ottima guida! :thumbsup: avrei solo una domanda... x gli orekkini mi conviene puntare su quelli ke danno str come gli orekkini d'ebano o sulla destrezza come quelli di cristallo? :?: xkè sono liv 40 e proprio nn so ancora ke bracciale, collana e orekkini usare! nke x lacollana continuo con a iada o mi baso sui critici? sono super indeciso! ?( interessante anke la pietratura dell'arco! nn avevo mai pensato di mettere critici x war! fantastica sta guida :thumbsup: se puoi rispondi! :pinch:

NonTeLoDo

Logorroico Persecutore Oscuro

  • "NonTeLoDo" is male

Date of registration: Jul 1st 2011

NickName: NonTeLoDo

Livello: 75

Gilda: VICHINGHI

  • Send private message

8

Wednesday, September 7th 2011, 8:49pm

Secondo me

Direi che è un ottima guida molto accurata e che tratta molti aspetti del ninja arco.

Xò io che nella mia vita a metin gli unici pg che abbia usato seriamente sono proprio i ninja arco, devo dire che non sono assolutamente daccordo su molte cosette di quello che dici =/ soprattutto nei discorsi iniziali. Ora se ti fa piacere avere dei suggerimenti da parte mia (poi il post è tuo scrivi cioè che vuoi =) ) quando ho tempo ti scrivo sugli argomenti che non mi tornano, così magari ci ragioni un attimo sopra e vedi se ho ragione io o te :D.



Sia chiaro questo è una discussione pacifica :D solo che mi considero un pò esperto del ninja arco dato che ho usato solo e soltanto quelli arrivando con il vecchio anche al 78, ora ho riiniziato su androemda se vi va commentatemi =).

[Andromeda] NonTeLoDo

yoshimittsu

Silente Lettore Affamato

  • "yoshimittsu" is male

Date of registration: Aug 28th 2011

NickName: Nickname

Livello: 42

Gilda: xXBloodTisXx

  • Send private message

9

Tuesday, September 20th 2011, 10:12am

ciao nontelodo, ti va di postare cosa cambieresti tu? xkè mi piacerebbe diventare un buon ninja arco e piu consigli ho e meglio è :P

greendolf

Postatore Accanito del Deserto

Date of registration: Apr 18th 2008

NickName: greendolf ™

Livello: cura 99 da ott.2010

Regno: Chunjo

Gilda: iKillEmAll

  • Send private message

10

Tuesday, September 20th 2011, 10:57am

Quoted

Int (Intelligence = Intelligenza): Aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago.

diffesa magia solo vs sura e shamane? - da quello che mi risulta anche il ninja cac ha una skill magica......

yoshimittsu

Silente Lettore Affamato

  • "yoshimittsu" is male

Date of registration: Aug 28th 2011

NickName: Nickname

Livello: 42

Gilda: xXBloodTisXx

  • Send private message

11

Friday, September 23rd 2011, 2:56pm

cioe? 8|