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Raptor Longe

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Friday, May 8th 2009, 2:16am

[Guida] Guida alla costruzione del Ninja CaC. [Aggiornata]

Aggiorno la guida postata da -Eld-, che ha fatto un lavoro eccellente, ma risulta in alcune parti vecchia.
Avrei preferito semplicemente parlare con lui per fare qualche correzione, ma a quanto pare ha abbandonato il gioco.
La guida riprenderà parte del suo post (che ripeto è eccellente), ma verrà aggiornato.
Saranno graditi commenti e suggerimenti.


IL Corpo a Corpo (CaC).


Premessa.
Il Ninja CaC è un pg particolare, sicuramente uno dei più completi, che dà soddisfazioni ma che richiede pazienza e volontà.
Le sue caratteristiche denotano una predisposizione al PVP (combattimento fra due pg) ed altresì una buona predisposizione all'esperienza, soprattutto ad alti livelli.
Il Ninja CaC, è un pg particolarmente tattico e che richiede esperienza ed allenamento per sfruttare al meglio le sue skill e le sue caratteristiche.
Inoltre è l'unico pg di Metin in grado di usare 3 armi diverse (Arco, Pugnali e Spada), ed è predisposto per l'esperienza da terra (senza l'aiuto del cavallo quindi, che può essere comunque usato).

La caratteristica migliore del ninja comunque è una, la capacità di essere decisivo in guerra.
Il Ninja ha le skill per fare un gran danno in mischia, grazie ad attacchi di grande potenza ed ampio raggio, inoltre ha una predisposizione all'avvelenamento.
Il Ninja è un pg dinamico, durante il combattimento si muove continuamente, non si può permettere di star fermo, non facendo grandi danni con i pugnali, per vincere deve attuare la tattica della toccata (Skill) e fuga.


Status.

Vit (Vitality = Vitalità): Rende il pg più resistente (status fondamentale per tutte le classi). Aumenta: HP (40 per punto), difesa (1 per punto), rigenerazione HP e resistenze (più Vit si ha meno durano gli effetti negativi).

Int (Intelligence = Intelligenza): Aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago. NON riduce il tempo di ricarica delle abilità.

Str (Strength = Forza): Aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.

Dex (Dexterity = Destrezza): Rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.
Aumenta:
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva!
Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.

Analizzando ogni status, la conclusione è che Vit e Dex sono la spina dorsale di un ninja.


Possibili costruzioni.

Full Dex: Una delle costruzioni più usate, lo status deve essere alzato in proporzione di 2:1 in favore della Destrezza (Esempio: Vita 30 : Destrezza 60).
Vantaggi: Skill potenti, elusione alta, capacità di fare molti danni a livelli bassi.
Svantaggi: Poca Vita, difficoltà nel fare esperienza da soli.

Bilanciata per il PVP: Un'altra delle costruzioni più usate, le statistiche vengono alzate quasi di pari passo, ma dando una decina di punti in più alla Destrezza (Esempio: Vita 40 : Destrezza 50).
Vantaggi: Skill di buona potenza, elusione medio alta, buona capacità nel fare esperienza.
Svantaggi: Non eccelle in nulla, è un pò più portato per il PVP.

BIlanciata: Costruzione poco usata, le statistiche vengono alzate di pari passo con una proporzione di 1:1 (Esempio: Vita 45 : Destrezza 45).
Vantaggi: In grado di fare buoni danni, e di reggere di più.
Svantaggi: Non eccelle in nulla.

Bilanciata per l'esperienza: Costruzione usata in altri stati, le statistiche vengono alzate di pari passo, ma dando una decina di punti in più alla Vita (Esempio: Vita 50 : Destrezza 40)
Vantaggi: Maggiore capacità nel fare esperienza.
Svantaggi: Non molto portato al PVP.

Tank: Costruzione usata pochissimo in Italia, più usata all'estero, Le statistiche vengono alzate secondo la proporzione di 2:1 in favore della Vita (Esempio: Vita 60 : Destrezza 30).
Vantaggi: Reggere tanti mob e quindi poter fare esperienza più facilmente. Reggere molto in guerra.
Svantaggi: Poco attacco ed attacco di skill.


Dopo aver portato la prima statistica al massimo (90), ci si concentra nel portare anche la seconda al massimo, dopo è abitudine alzare Forza, per expare più facilmente e potenziare l'attacco massimo delle skill.

I parametri di base di un ninja intorno al livello 60 saranno i seguenti:

Vit: 90.
Int: 3.
Str: Tutta quella che si riesce a mettere con l'aumentare del livello del pg.
Dex: 90.

Vorrei che riguardo agli status non ci siano più dubbi, quindi rispondo in anticipo a ciò che alcuni staranno pensando.
Certi giocatori affermano che è meglio mettere qualche punto su Int (10 ~ 15) e su Str (10 ~ 25).
Perchè è inutile?
Premetto che i pg ibridi fatti male non hanno mai avuto alcun successo in qualunque GdR.
Quello che va capito è che uno status fa effetto solo a livelli (dello status) alti!
Mettere 10 punti su Int o 20 su Str equivale a buttarli!
In confronto a qualche MP (che non cambia la vita) o a qualche danno in più (tanto coi pugnali è una causa persa, mentre il cavallo dà Str aggiuntiva già da sè) sono molto meglio HP e difesa e/o Elusione!

Se si desidera creare un ninja Ibrido (ossia "a tre status"), bisogna allora aumentare gli status in modo regolare fra loro.
Le proporzioni che vi consiglio sono:
Vit : Str : Dex = 2 : 1 : 3.
Vit : Str : Dex = 3 : 4 : 6, rischiosa (la stessa degli status a livello base).
L'Ibrido è, però, un pg instabile, perché è versatile, ma non eccelle in nessun campo (nè in PvP perchè il danno delle abilità risulterà instabile e il danno che dovrebbe essere ridotto da Elusione è minore, nè in PvM, per lo svantaggio con le armi).


Abilità.
Quella delle abilità è la parte più soggettiva della costruzione di un pg.
Le abilità del ninja C. a C. sono 5.

Tranello: Consiste in una pugnalata all'avversario. E' forse l'attacco diretto più forte del ninja CaC. Riceve un bonus considerevole al danno sia se sferrato dietro all'avversario, sia se utilizzato mentre si è sotto l'effetto di Camuffamento (v. sotto).
Costo libri: Medio-alto.
Pro:
- Possibilità di fare una quantità di danno ingente.
- Basso tempo di ricarica (15 secondi).
- Colpisce ad area (utile in PvM quanto in PvP).
Contro:
- Danno instabile.
- Possibilità di non andare a segno.
- Difficile da usare bene (non sempre si riesce a sferrarlo dietro all'avversario).
Consigliabile come 1°, 2° o 3° abilità da portare a Maestro.

Vortice del Pugnale: Consiste in una serie di ruote. Questa abilità è la più difficile da usare, ma può essere fatale per l'avversario. Infatti si ha la possibilità di colpire non solo una volta, ma anche da 3 a 4 ~ 5 volte.
Per sferrare i colpi almeno tre volte, bisogna partire con tempismo nel fare Vortice subito dopo aver finito la combo di pugnalate e aver lanciato indietro l'avversario. Per fare da 4 a 5 colpi bisogna che l'avversario sia vicino ad un muro e quindi si prenda tutti i colpi della skill eseguita praticamente da fermo.
Costo libri: Medio-alto.
Pro:
- Possibilità di devastare l'avversario.
- Possibilità di avvelenamento (poca - arriva a 4% a G1! - ma efficace).
- Può essere usato contro grandi gruppi di mostri o avversari, infliggendo danno a molti di essi e avvelenando quasi sempre qualcuno (utile sia in PvP che in PvM).
- Utile per "fuggire" dai gruppi di mostri o avversari.
Contro:
- Altissimo tempo di ricarica (25 secondi).
- Risulta controproducente o inefficace contro pg a cavallo o con velocità d'attacco elevata (perchè è difficile finire la combo a proprio vantaggio).
Consigliata come 1° o 2°o 3° abilità da portare a Maestro, a seconda della costruzione.

Nuvola Velenosa: Il ninja sputa del veleno contro l'avversario. Abilità utilissima, in quanto l'avvelenamento è uno dei punti forza di un ninja. Nuvola infligge danno magico, netto, che ignora la difesa avversaria.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Consente di avvelenare.
- Consente di attaccare con un minimo di distanza.
- Colpisce ad area (utile in PvM e risse).
- Va sempre a segno.
Contro:
- Tempo di ricarica altissimo (25 secondi).
- Danno basso rispetto ad altre abilità, sebbene non indifferente.
- Tempo di lancio alto.
Consigliabile come 2° o 3° abilità da portare a Maestro.

Attacco Veloce: Il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Atterra l'avversario.
- Consente di attaccare dalla distanza.
- Buon danno.
- Tempo di ricarica medio (20 secondi).
- Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari.
- Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno.
Contro:
- Spesso non va a segno.
Consigliabile come 4° o 5° abilità da portare a Maestro.

Camuffamento: Consente di diventare invisibile - effetto che svanisce se si attacca - per un certo lasso di tempo. La forza di questa abilità stà nel bonus ai danni di camuffamento che fornisce. Se abbinata a Tranello, consente a un ninja di essere devastante in guerra, sferrando colpi mortali agli avversari in fin di vita e facendo guadagnare punti alla propria Gilda. Alzare Camuffamento vuol dire, però, sacrificare un'abilità d'attacco: nella media, questa abilità va supportata con almeno altre due abilità (e.g.: Tranello, Vortice e Camuffamento, come sequenza delle tre abilità portate a Maestro).
Costo libri: Infimo.
Pro:
- Danni di Tranello elevatissimi.
- Utile per ricaricare HP e abilità
- Utile per evitare l'attacco di mostri ostili (e.g.: Demoni Vili).
Contro:
- Inutile in PvM.
- Ricarica in 60 secondi, un'eternità, ma la durata del camuffamento aumenta col livello dell'abilità.
- Sfortunatamente, si può essere colpiti anche da camuffati.
- Si è visibile nella mappa.
Consigliabile come 4° o 5° abilità da portare a Maestro.

Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto su ogni abilità e poi concentrarsi su una sola da portare a Maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta, dei Nastri amnesia o dell'Item Shop). Lo stesso con una seconda abilità, poi con una terza e così via.


Equipaggiamento.
Terzo elemento di un pg è l'equipaggiamento, che ne determina, per la maggior parte, la potenza.
Quanto segue è una dritta (da non prendere per forza alla lettera, infatti non tutti i pg sono uguali) riguardo agli oggetti che più si adattano all'equipaggiamento di un ninja e ai relativi bonus che favoriscono questa classe (bonus che, quindi, vanno bene in ogni situazione per un ninja, non bonus specifici come "difesa spada" o "forte contro X/Y").

Elmo:
Qualsiasi elmo in funzione al suo up; più difesa dà, meglio è.
Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, velocità d'attacco.

Scudo:
Considerando che un ninja C. a C. basa la sua forza in PvP anche sulla velocità di movimento, uno scudo leggero e ben uppato risulta il meglio: quindi uno Scudo da Battaglia +8/+9 va molto bene.
A partire del 61 esistono quattro scudi particolari, più leggeri del Nero, con difese specifiche contro le varie classi, questi sostituiranno il battaglia nel PVP.
Bonus ricercati: Difesa contro svenimento, Mobilità, Possibilità di bloccare l'attacco corporale, Forza di vita.

Bracciale:
Per resistere a lungo in PvP servono HP, quindi un Bracciale d'Argento - almeno +7 - (e più avanti di Platino) o un bracciale con già un bonus sugli HP si prestano bene alla nostra causa.
Bonus ricercati: Colpi che trafiggono, Hp, .

Armatura:
Qualunque armatura, ben uppata, almeno ad un dignitoso +6.
Bonus ricercati: HP, velocità della magia (ossia riduzione del tempo di ricarica delle abilità).
Pietra "must": Pietra della Fretta, Evasione.

Scarpe:
Qualunque tipo di scarpe ben uppate, dal livello 55 le scarpe della fenice sono le migliori per il bonus "Bloccare attacco corporale". Difatti sono le più ricercate sia in PVM che PVP, con bonus velocità attacco/hp/critici o almeno una coppia di bonus specifici.
Gli stivali in pelle sono utili per il bonus resistenza freccia (ormai abbiamo appurato che funziona anche contro skill), oltre che ottime in scalata dove il ninja può davvero dire la sua grazie ai coltelli siamesi.
Bonus ricercati: HP, colpi critici.

Collana:
Collana di Giada (che dà Mobilità) almeno +7, poi cambiare al 50 con Collana d'Ametista +6 (rigenerazione HP) o al 54 con Collana Lacrime di Cielo +6 (colpi che trafiggono). Se la Collana di Giada è +8/+9 la si può tenere ad oltranza per l'alta velocità della magia che fornisce. La collana d'ametista, come quella d'oro sono tuttavia utili se non ottime in PVM, la prima per la rigenerazione HP la seconda per il bonus resistenza freccia. In ogni caso un buon up garantisce una velocità magia elevata.
Bonus ricercati: HP, % possibilità di svenimento, trafiggenti e critici.

Orecchini:
Fino al 46 gli orecchini migliori rimangono gli Orecchini d'Ebano (che danno Str e HP), a parità d'up coi Giada (che danno MP e Mobilità).
Dal 46, invece, a parità d'up con gli Ebano, gli Orecchini di Cristallo (Mobilità e difesa) risultano competitivi soprattutto con Difese specifiche e Bonus. Gli Ebano diventano fondamentali se +8/+9.
Orecchini di Cristallo preferibilmente +6, Ebano +8/+9.
Bonus ricercati: Velocità di movimento.

Armi:

Pugnali.
La preferenza riguardo alle armi cambia da giocatore a giocatore ed è relativa ad up, bonus e velocità d'attacco dei pugnali.
Per una più facile scelta di questi ultimi, sfoltisco le linee, elencando tutti i pugnali sconsigliati.
- Pugnali a Forbice (liv20).
- Pugnali Morso del Gatto (liv36).
- Pugnali Diabolici (liv40).
- Coltelli del Costato (liv55).
- Chackram (liv60).
Li sconsiglio infatti per la loro lentezza rispetto a pugnali simili per danno, ma più veloci.
Ottimi pugnali sono i Pugnali Foglia Nera di liv30, che sono magici. Sono lenti, ma acquistano grande potenza in base all'up e, sopratutto, in base ai loro bonus standard sui danni abilità, che potenziano il ninja notevolmente.
Foglia Nera belli possono essere usati tranquillamente fino a liv65.
Altri ottimi pugnali sono i Colpo Diabolico di liv45 e i Coltelli Fortunati di liv32, entrambi velocissimi.
La velocità consente al ninja di atterrare spesso l'avversario e, quindi, di guadagnare un importante vantaggio tattico per attivare le abilità.
Dal 65 in poi esistono altri 4 pugnali:
Due del 65, i Pugnali del Fulmine ed i Pugnali del Drago. La differenza è notevole, i Pugnali del Fulmine sono molto veloci e la loro velocità aumenta in base all'up. I Pugnali del Drago sono potentissimi ma lenti. I primi quindi sono Ottimi per il PVP, i secondi per l'esperienza (in alternativa ai Siamesi) e le guerre.
I pugnali del 70 si chiamano Siamesi, e danno una notevole svolta al PVM, infatti hanno un bonus (che aumenta con l'up, fino al 25%) di danno contro i Mob. Pietrati con: Mostro +4, Mortale +4, Ripetizione +4, risultano incredibilmente efficaci per l'esperienza.
Per ultimo esiste il pugnale "Chakram Ala di Diavolo", da livello 75, l'equivalente di alto livello dei Foglia Nera, quindi con danni Medi ed Abilità.

Da ricordarsi che i pugnali aumentano il danno delle abilità, le spade no.
Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, colpi che trafiggono, Mobilità.
Pietre "must": Pietra della Ripetizione, Perforazione.

Spade.
Un ninja, in genere, non usa le spade, che ne penalizzano la potenza delle abilità.
Le spade trovano un'utilità in mano ad un ninja abinati al cavallo corazzato (detto medio) o militare (detto esperto).
In questo modo ritorna facile distruggere i metin o expare.
Alla fin fine, qualunque spada ben uppata e adatta al livello del pg va bene. L'ideale sarebbe una Spada della Luna Piena (di liv30) con un buon bonus sui danni medi.
Spade migliori comportano rese migliori.

Archi.
Usati per mobbare o automobbarsi, non hanno una grande importanza all'inizio per un ninja CaC.
L'importanza arriva solo dopo quando un ninja dovrà trasformarsi per killare i capimob, gl'archi infatti (combinati con le frecce) sono le armi più potenti per un pg trasformato, e quindi consentono di fare molto più danno di un War con lo spadone, Un sura con la spada o uno Shamana con Campana.
L'arco migliore a livelli bassi è un Corno con tantissimi medi, arrivati a livelli più alti un Arco Drago Giallo Gigante o un Arco Acciaio Corvino con tantissimi Medi.

Guida Terminata.
:D
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.


This post has been edited 3 times, last edit by "Raptor Longe" (May 8th 2009, 9:11pm)


i35

1/3 Avvertimenti

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2

Friday, May 8th 2009, 10:12am

RE: [Guida] Guida alla costruzione del Ninja CaC. [Aggiornata]

Ottima anche se farei alcune modifiche
IL Corpo a Corpo (CaC).


Status.
Io direi di dire che e' consigliabile partire con un rapporto tra VIT:DEX tentende verso la VIT e poi tentare di mettere quanda piu' DEX e' possibile

Abilità.

Attacco Veloce: Il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Atterra l'avversario.
- Consente di attaccare dalla distanza.
- Buon danno.
- Tempo di ricarica medio (20 secondi).
- Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari. (di solito quando espo faccio vortice e poi per riavvicinarmi )
- Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno. (per me e' utile soprattutto in PVP , per attacco a distanza e di sopresa)
Contro:
- Spesso non va a segno. (mai successo di fallirlo totalmente , a massimo non atterra per il danno lo fa sempre)
Consigliabile come 4° o 5° abilità da portare a Maestro. (consigliabile come prima skill oppure come skill successiva a tranello)


Archi.
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L'importanza arriva solo dopo quando un ninja dovrà trasformarsi per killare i capimob, gl'archi infatti (combinati con le frecce) sono le armi più potenti per un pg trasformato, e quindi consentono di fare molto più danno di un War con lo spadone, Un sura con la spada o uno Shamana con Campana.
L'arco migliore a livelli bassi è un Corno con tantissimi medi, arrivati a livelli più alti un Arco Drago Giallo Gigante o un Arco Acciaio Corvino con tantissimi Medi.
per i pg femmine non buggati sarebbe bene usare un arco veloce (l'arco liv5 e quello liv45 sono i migliori in questo senso)
un bonus buono invece e' il bonus Forza di VITA

Takis - il ninja più veloce del toto draco

Raptor Longe

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3

Friday, May 8th 2009, 10:59am

RE: RE: [Guida] Guida alla costruzione del Ninja CaC. [Aggiornata]

Ottima anche se farei alcune modifiche
IL Corpo a Corpo (CaC).


Status.
Io direi di dire che e' consigliabile partire con un rapporto tra VIT:DEX tentende verso la VIT e poi tentare di mettere quanda piu' DEX e' possibile

Abilità.

Attacco Veloce: Il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Atterra l'avversario.
- Consente di attaccare dalla distanza.
- Buon danno.
- Tempo di ricarica medio (20 secondi).
- Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari. (di solito quando espo faccio vortice e poi per riavvicinarmi )
- Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno. (per me e' utile soprattutto in PVP , per attacco a distanza e di sopresa)
Contro:
- Spesso non va a segno. (mai successo di fallirlo totalmente , a massimo non atterra per il danno lo fa sempre)
Consigliabile come 4° o 5° abilità da portare a Maestro. (consigliabile come prima skill oppure come skill successiva a tranello)


Archi.
Usati per mobbare o automobbarsi, non hanno una grande importanza all'inizio per un ninja CaC.
L'importanza arriva solo dopo quando un ninja dovrà trasformarsi per killare i capimob, gl'archi infatti (combinati con le frecce) sono le armi più potenti per un pg trasformato, e quindi consentono di fare molto più danno di un War con lo spadone, Un sura con la spada o uno Shamana con Campana.
L'arco migliore a livelli bassi è un Corno con tantissimi medi, arrivati a livelli più alti un Arco Drago Giallo Gigante o un Arco Acciaio Corvino con tantissimi Medi.
per i pg femmine non buggati sarebbe bene usare un arco veloce (l'arco liv5 e quello liv45 sono i migliori in questo senso)
un bonus buono invece e' il bonus Forza di VITA



Guarda, quella dei punti vita superiori a destrezza è pure la costruzione che uso io, e fra l'altro è pure scritta, non posso di certo obbligare la gente a fare tutti come me, quindi ho scritto 5 costruzioni diverse.

Per attacco veloce, beh, io la vedo solo come una skill buona sia in PVP, sia in PVM, ma che non è superiore a nessuna delle tre skill classiche, al livello 61 è meglio avere quelle tre skill a m (e qualcuna magari già a G) piuttosto di attacco veloce (che è molto scenografica, ma più o meno ha la forza di nuvola, considerato che subisce alcune resistenze).

Per l'arco, guarda, stiamo parlando del CaC, e nei capimob non te ne fai nulla di 10 punti di velocità d'attacco in più, se poi ogni attacco viene depotenziato (e di parecchio). Basta bersi una bella pozione verde e trasformarsi in piccolo ragno ed il problema non sussiste.
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.



Khaleg

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4

Friday, May 8th 2009, 11:29am

Personalmente, ho sempre usato la guida di Eld come riferimento, sin dai miei primi tempi su metin2. Tuttavia posso dire che rispetto ad un anno fa i tempi sono cambiati, soprattutto su server come omega e revenge, dove ci sono ninji che hanno superato il livello 80.

Molti concetti, soprattutto a livelli alti pertanto sono obsoleti e quindi sebbene sia d'accordo sulla maggioranza dei punti di questa guida (Come per la vecchia) su altri sono meno d'accordo, in quanto esistono bonus che possono tornare maggiormente utili a livelli alti, rispetto a quelli citati.

Item per item espongo il mio pensiero.

Elmo
I bonus migliori sono: velocità attacco, %di avvelenamento. Tuttavia il miglior bonus in assoluto è 10%mezzi, in quanto il veleno dipende spesso dalla differenza di livello tra i pg e quindi più alto è il livello dell'avversario meno probabilità hai di far entrare il veleno. Il bonus mezzi funziona sempre.

Contro classi magiche (Sura/shamane), il bonus ricercato è resistenza magia, possibilmente al 15%.

Scudo
La guida di Eld fu scritta quando non esisteva ancora cava2, e quindi non c'erano gli scudi del 61. Gli scudi del 61 sono i migliori non solo per l'alta difesa che danno ma per il rallentamento ridotto rispetto al pesante scudo nero.

I bonus ricercati oltre blocco attacco, dex e difesa contro svenimento (non si chiama più immune, quindi dovresti aggiornare questo punto), sono mezziuomini, forza di vita.

NOTA: I bonus mezzi sono importanti soprattutto a livelli alti, dove la maggioranza dei PG usa difese specifiche nell'equip (quindi anche difesa pugnale). Il bonus mezzi aumenta il danno delle skill contro tutte le classi di PG.

Bracciale:
Oltre trafiggenti il bonus ricercato è forte contro mezziuomini.
Oltre i già citati argento e platino un ottimo bracciale è quello lacrime di cielo, con bonus HP preferibilmente oltre mezziumini/trafiggenti. Ha il vantaggio di avere una velocità di attacco elevata, oltre che il bonus critici.
Inoltre un buon bracciale di cristallo con assorbimentohp/bonus hp può tornare utile in exp,così come un buon bracciale lacrime con hp/assorbimento hp/zombie.


Armatura:
In duello non è l'up dell'armatura che fa la differenza, in quanto la difesa fisica copre un'importanza molto relativa (non è certo un up in più che ti cambia la vita), ma soprattutto i bonus.

I migliori bonus, oltre HP e velocità magia sono quelli relativi a difese specifiche (spada, spadone, pugnale, ecc), resistenza magia, assorbimento HP (utile in exp), valore attacco.

Scarpe:
Le migliori scarpe a livello alt, non sono solo quelle dell'estasi il cui bonus interno (ovvero velocità magia) è davvero piccolo, ma anche scarpe della fenice. Anzi, si può dire che queste scarpe grazie al bonus "blocco attacco" sono migliori rispetto a quelle dell'estasi. Difatti sono le più ricercate sia in PVM che PVP, con bonus velocità attacco/hp/critici o almeno una coppia di bonus specifici.
Gli stivali in pelle sono utili per il bonus resistenza freccia (ormai abbiamo appurato che funziona anche contro skill u.u, così faccio contento qualcuno), oltre che ottime in scalata dove il ninja può davvero dire la sua grazie ai coltelli siamesi.

Collana:
nulla da dire, le uniche scelte sono giada e lacrime in PVP. La collana d'ametista, come quella d'oro sono tuttavia utili se non ottime in PVM, la prima per la rigenerazione HP la seconda per il bonus resistenza freccia. In ogni caso un buon up garantisce una velocità magia elevata.

I bonus oltre HP, sono stun (utile soprattutto in EXP, in PVP diventa utile a livelli medio bassi, in quanto a livelli alti la maggior parte di giocatori usa il bonus antistun), trafiggenti e critici.

Orecchini:
Sulla scelta degli orecchini bisogna invece avere un po' di attenzione in più. Il must sono ovviamente orecchini d'ebano+8/9, con bonus forte contro mezziuomini o difese specifiche (in exp, forte contro zombie e resistenza freccia sono ormai diventati i più ricercati, per le scalate in torre).

Gli orecchini di cristallo, sebbene diano DEX, impongono una riduzione drastica degli HP a disposizione. Attualmente gli hp diventano importanti, soprattutto a valle della seguente considerazione: ormai a livello medio/alto bene o male tutti superano i 10.000 hp. Averne di meno può diventare un handicap a meno che non si abbiano difese specifiche.

Difatti gli orecchini di cristallo diventano utili a mio avviso quando hanno almeno due difese (spada/spadone/pugnale/resistenza freccia), oltre ovviamente il bonus velocità movimento/mezziuomini.

Questo per il semplice fatto che solo difese specifiche possono sopperire alla mancanza di HP.

Armi:

Nulla da dire sulle armi citate.
Tuttavia per quanto riguarda la pietratura dei Siamesi, le pietre da usare sono antimostro, colpo mortale e ripetizione. Il danno generato dalla pietra della perforazione non si sente in EXP, ma torna più utile in duello e di conseguenza questa pietra è pressoché sprecata su un paio di pugnali simili.

Per quanto riguarda i coltelli del 65, i drago diventano buoni anche in guerra, grazie all'ingente danno che fanno e l'impossibilità di eseguire facilmente vortice del pugnale (usata in mischia principalmente come skill di escape, ovvero di fuga dagli avversari). Sinceramente usare come pietre antimob e mortale sui drago risulta sprecato, meglio attendere il livello 70 e fare un buon paio di coltelli siamesi.

Siamesi e chakram di diavolo devono essere rigorosamente+9, data la faciltà con cui è possibile reperire gli item per upparli.

I bonus migliori sono al solito mezziuomini/trafiggenti/critici/DEX/veleno. La pietratura migliore varia da caso a caso.

In particolare conviene usare sempre ripetizione in abbinamento ad una coppia di pietre antipg, o costruire pugnali ad hoc per una specifica classe di pg e abbinarla a pietra della perforazione.

Alcune considerazioni personali:
Ci sono due strade per costruire il proprio equip, considerato il costo degli item e la possibilità di trovare più o meno facilmente ciò che si vuole.

1. Puntare sull'attacco: in questo caso si da precedenza a bonus quali dex/mezziuomini/trafiggenti/critici
2. puntare sulla difesa: quindi scegliere item che abbiano bonus difesa. In guerra tuttavia, data l'impossibilità di cambiare item durante la guerra e data la varietà di avversari che si ha davanti, è sempre consigliabile scegliere item che abbiano almeno due bonus di difesa.

L'ideale sarebbe un mix delle due soluzioni, ma ovviamente ognuno costruisce l'equip in base alla propria storia personale sul gioco, in base alle classi che preferisce affrontare e così via.

Con l'ingresso in gioco dei coltelli siamesi, che hanno come bonus interno forte contro mostri, ci sono anche altri bonus ricercati negli item visti precedentemente.
In particolare nello scudo forte contro zombie così come nell'elmo e nel bracciale. Inoltre, 5/10% assorbimento HP bel bracciale o nell'abito.
Infatti con l'introduzione dei coltelli siamesi, diventa fondamentale l'utilità di un ninja nelle scalate, in quanto può raggiungere nell'equip un bonus superiore al 100% contro zombie.

L'introduzione di questi coltelli aumenta l'importanza del ninja anche in PVM e non soltanto in PVP.


Ciao, spero di essere stato un pochetto utile.

PS: sulle skill /status sono totalmente d'accordo. Portare attacco veloce come prima skill a M è un suicidio, va portata come quarta o quinta o eccezionalmente come terza, ma nons i può prescindere da vortice , tranello e nuvola. La scelta finale (ovvero attacco/camuffamento), dipende da una serie di considerazioni personali. Personalmente prediligo attacco, data la faciltà con cui è possibile schivare tranello: nonostante il bonus di camuffamento questo diventa l'handicap maggiore, col rischio pertanto di compromettere l'intero duello. Camuffamento torna utile maggiormente in rissa e guerra.

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Friday, May 8th 2009, 11:38am

Forse attacco veloce non ti piace, ma devi modificare la descrizione perchè è inesatta.
Attacco veloce fa lo stesso danno di tranello fatto di fronte, senza bonus cammuffo.
E' di molto superiore a nuvola e anche se non avvelena, ti teletrasporta sull'avversario e lo fa cadere a terra.
Ma quando mai fallisce? Devi proprio farlo ad uno che corre, ma a quel punto falliscono tutte...

Ah per il vortice sul posto non c'è bisogno di nessun muro.
Fai partire vortice al momento che finisce la combo dell'avversario. ;)

Edito per khaleg: Credo che il ninja è un pg molto particolare e difficile da usare, sinceramente io ho portato attacco, tranello, vortice e ho avuto tantissime soddisfazioni in duello e pvm (non mi sono per niente suicidata :D ). Poi quando è salita anche nuvola mi son trovata malissimo...l'animazione è lenta e prendi un sacco di mazzate prima di sferrarla. Questo ti costringe a strani "balletti" coi mob senza poi avvelenarne tanti (rispetto a vortice che mi da sempre grandi soddisfazioni).
Credo che ognuno debba costruirsi il ninja che preferisca, in base al proprio gusto personale e al modo preferito di expare e duellare.

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Friday, May 8th 2009, 11:38am

...


Perfetto, è proprio questo il tipo d'aiuto che chiedevo.
Per il resto aggiorno sta sera, se avete altri consigli non lesinate.
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.



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Friday, May 8th 2009, 11:40am

RE: RE: RE: [Guida] Guida alla costruzione del Ninja CaC. [Aggiornata]

Guarda, quella dei punti vita superiori a destrezza è pure la costruzione che uso io, e fra l'altro è pure scritta, non posso di certo obbligare la gente a fare tutti come me, quindi ho scritto 5 costruzioni diverse.

Una cosa e' fare uno status con rapporto fisso e una altra e' partire con un pg con lo status da PVM e poi a liv40/liv50 lo fai arrivare al PVP

Per attacco veloce, beh, io la vedo solo come una skill buona sia in PVP, sia in PVM, ma che non è superiore a nessuna delle tre skill classiche, al livello 61 è meglio avere quelle tre skill a m (e qualcuna magari già a G) piuttosto di attacco veloce (che è molto scenografica, ma più o meno ha la forza di nuvola, considerato che subisce alcune resistenze).

Puoi tatticheggiare con att.veloce , per esempio usarlo subito prima di tranello (sperare che e' atterrato) e colpirlo alle spalle cosa quasi impossibile in un duello (anche camuffati)

Per l'arco, guarda, stiamo parlando del CaC, e nei capimob non te ne fai nulla di 10 punti di velocità d'attacco in più, se poi ogni attacco viene depotenziato (e di parecchio). Basta bersi una bella pozione verde e trasformarsi in piccolo ragno ed il problema non sussiste.

per arco veloce intendevo per mobbare , visto che uno vale l'altro meglio averlo veloce e con bonus VIT che sono le cose un po' utili , per le trasformazioni e' evidente che serve un arco potente
poi DE GUSTIBUS :D
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Friday, May 8th 2009, 1:42pm

Quello che dice Khaleg è giusto, tuttavia -Eld- ha descritto i bonus più utili da scegliere sui vari item specificando che non ha voluto trattare le varie difese/mezzi, poichè sono senz'altro indispensabili ma la scelta delle % da cercare va a discrezione dell'utente ( ad esempio c'è chi preferisce puntare su tante difese e chi invece su mezzi, c'è chi si fa un equip da guerra e chi vari equip da pvp, ma indipendentemente da ciò i bonus consigliati da -Eld- sono quelli migliori in ogni tipo di situazione ).
In effetti a me piaceva come si è esposto Eld perchè è rimasto molto sul generico dando dei consigli diretti senza entrare troppo nello specifico, dando così possibilità ad un utente di basarsi su buoni consigli ma lasciando un minimo di personalizzazione del pg.
Comunque quello detto da Khaleg dal mio punto di vista è ottimo anche se alcune cose non le condivido a pieno :D. Consiglio di inserire, nella sezione armi, anche una possibile pietratura con 3 antipg: in guerra a mio parere è la migliore ( si può sopperire alla velocità magia mancante in altri modi ), ma ovviamente se si è più interessati al semplice pvp da piazza vanno preparati due pugnali differenti per coprire tutte e 4 le razze.
Un appunto che volevo fare è relativo alla descrizione degli status:
Str (Strength = Forza): Aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.

Dex (Dexterity = Destrezza): Rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.
Aumenta:
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva!
Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.
Ho fatto tante prove, e francamente leggendo quelle descrizioni non mi trovo molto. Postai in un topic disperso diversi mesi fa, quindi mi autocito:
Ho fatto qualche screen utilizzando collana di giada +9 (+7 dex) ed ebano +4 (+7 str), cioè con item che incrementano della stessa quantità i due status.:

Attacco Veloce - Ebano +4
Attacco Veloce - Giada +9
Tranello - Ebano +4
Tranello - Giada+9
Vortice - Ebano +4
Vortice - Giada +9
Nuvola - Ebano +4
Nuvola - Giada +9

Come si nota Attacco e Tranello hanno lo stesso valore, quindi significa che un aumento di dex pari ad un aumento di str incrementa il valora di queste due skill della stessa quantità. Il discorso è invece diverso per Nuvola e Vortice, le quali sono influenzate più da dex (soprattutto la prima). E' Da notare che comunque , in tutti e 4 i casi, la differenza di valore minimo e massimo è esattamente la stessa sia equipaggiando ebano che giada. Ho notato ciò anche guardando il valore d'attacco nella finestra degli status:

Status - Ebano +4
Status - Giada +9

Il Valore d'attacco è lo stesso, e ciò vuol dire che 7 punti di dex e 7 punti di str lo incrementano della stessa quantità. Infine la differenza tra valore minimo e massimo è la stessa in entrambi i casi, quindi fondamentalmente io non riesco a capire come mai si ritiene che la dex stabilizzi i danni.
Rimane comunque lo status più utile per un ninja c.a.c., poichè oltre ad aumentare di più alcune abilità aumenta anche elusione.
Secondo me andrebbero quindi cambiate le descrizioni di questi due status all'interno della guida.

Cellar
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black93

# - 1/3 Avvertimenti

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9

Friday, May 8th 2009, 5:58pm

non leggere le statistiche fai delle prove... se la media è + o - uguale hai ragione altrimenti no...prova e facci sapere

°lazlo°

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10

Friday, May 8th 2009, 6:06pm

Beh il danno effettuato, sia di skill che di attacco normale, è basato sui valori segnati. Per quanto riguarda le skill, attacco veloce e tranello hanno un danno molto variabile, quindi cercare di capire, su 7 punti di differenza STR/DEX, se c'è una certa differenza di danno reale, è praticamente impossibile, per questo mi sono basato sui valori segnati.
Posso provare a vedere se c'è una differenza sulle pugnalate, ma poichè il valore d'attacco segnato è lo stesso credo che non ci siano variazioni di danno. Ora comunque provo in entrambi i casi.
EDIT: ho fatto ulteriori prove ed ho visto che tutte le considerazioni fatte cambiano a seconda dell'arma. Ad esempio con i miei chakram il divario tra attacco massimo/attacco minimo, sia per il valore d'attacco segnato nello status sia per i valori segnati sulle skill, è maggiormente influenzato da dex rispetto a str, ovviamente a parità di punti status. Al contrario con dex risultano maggiori i valori massimi e minimi, così come il divario. Ciò vale anche per i danni effettivi ( ho provato su un campione di 20 pugnalate/skill ).
Cambiando arma le cose variavano un pò, ma grossomodo i risultati erano gli stessi: con dex aumentano i danni totali nonchè il divario tra valore massimo e minimo in maniera maggiore rispetto a str. Queste variazioni non sono però considerevoli, poichè ho provato cambiando lo status di 7 punti, prima str e poi dex. Probabilmente per un numero maggiore di punti status cambiati i risultati sarebbero molto più chiari, ma per ora non dispongo di pasticche.. forse in questi giorni lo farò. Per concludere io credo comunque che non si possa affermare che dex stabilizzi i danni più di str. Invito anche altri a provare.

Cellar
Omega ninja da febbraio 2008

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Raptor Longe

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11

Friday, May 8th 2009, 9:18pm


Elmo
I bonus migliori sono: velocità attacco, %di avvelenamento. Tuttavia il miglior bonus in assoluto è 10%mezzi, in quanto il veleno dipende spesso dalla differenza di livello tra i pg e quindi più alto è il livello dell'avversario meno probabilità hai di far entrare il veleno. Il bonus mezzi funziona sempre.
Contro classi magiche (Sura/shamane), il bonus ricercato è resistenza magia, possibilmente al 15%.

Scudo
La guida di Eld fu scritta quando non esisteva ancora cava2, e quindi non c'erano gli scudi del 61. Gli scudi del 61 sono i migliori non solo per l'alta difesa che danno ma per il rallentamento ridotto rispetto al pesante scudo nero.
I bonus ricercati oltre blocco attacco, dex e difesa contro svenimento (non si chiama più immune, quindi dovresti aggiornare questo punto), sono mezziuomini, forza di vita.

NOTA: I bonus mezzi sono importanti soprattutto a livelli alti, dove la maggioranza dei PG usa difese specifiche nell'equip (quindi anche difesa pugnale). Il bonus mezzi aumenta il danno delle skill contro tutte le classi di PG.

Bracciale:
Oltre trafiggenti il bonus ricercato è forte contro mezziuomini.
Oltre i già citati argento e platino un ottimo bracciale è quello lacrime di cielo, con bonus HP preferibilmente oltre mezziumini/trafiggenti. Ha il vantaggio di avere una velocità di attacco elevata, oltre che il bonus critici.
Inoltre un buon bracciale di cristallo con assorbimentohp/bonus hp può tornare utile in exp,così come un buon bracciale lacrime con hp/assorbimento hp/zombie.


Armatura:
In duello non è l'up dell'armatura che fa la differenza, in quanto la difesa fisica copre un'importanza molto relativa (non è certo un up in più che ti cambia la vita), ma soprattutto i bonus.

I migliori bonus, oltre HP e velocità magia sono quelli relativi a difese specifiche (spada, spadone, pugnale, ecc), resistenza magia, assorbimento HP (utile in exp), valore attacco.

Scarpe:
Le migliori scarpe a livello alt, non sono solo quelle dell'estasi il cui bonus interno (ovvero velocità magia) è davvero piccolo, ma anche scarpe della fenice. Anzi, si può dire che queste scarpe grazie al bonus "blocco attacco" sono migliori rispetto a quelle dell'estasi. Difatti sono le più ricercate sia in PVM che PVP, con bonus velocità attacco/hp/critici o almeno una coppia di bonus specifici.
Gli stivali in pelle sono utili per il bonus resistenza freccia (ormai abbiamo appurato che funziona anche contro skill u.u, così faccio contento qualcuno), oltre che ottime in scalata dove il ninja può davvero dire la sua grazie ai coltelli siamesi.

Collana:
nulla da dire, le uniche scelte sono giada e lacrime in PVP. La collana d'ametista, come quella d'oro sono tuttavia utili se non ottime in PVM, la prima per la rigenerazione HP la seconda per il bonus resistenza freccia. In ogni caso un buon up garantisce una velocità magia elevata.

I bonus oltre HP, sono stun (utile soprattutto in EXP, in PVP diventa utile a livelli medio bassi, in quanto a livelli alti la maggior parte di giocatori usa il bonus antistun), trafiggenti e critici.

Orecchini:
Sulla scelta degli orecchini bisogna invece avere un po' di attenzione in più. Il must sono ovviamente orecchini d'ebano+8/9, con bonus forte contro mezziuomini o difese specifiche (in exp, forte contro zombie e resistenza freccia sono ormai diventati i più ricercati, per le scalate in torre).

Gli orecchini di cristallo, sebbene diano DEX, impongono una riduzione drastica degli HP a disposizione. Attualmente gli hp diventano importanti, soprattutto a valle della seguente considerazione: ormai a livello medio/alto bene o male tutti superano i 10.000 hp. Averne di meno può diventare un handicap a meno che non si abbiano difese specifiche.

Difatti gli orecchini di cristallo diventano utili a mio avviso quando hanno almeno due difese (spada/spadone/pugnale/resistenza freccia), oltre ovviamente il bonus velocità movimento/mezziuomini.

Questo per il semplice fatto che solo difese specifiche possono sopperire alla mancanza di HP.

Armi:

Nulla da dire sulle armi citate.
Tuttavia per quanto riguarda la pietratura dei Siamesi, le pietre da usare sono antimostro, colpo mortale e ripetizione. Il danno generato dalla pietra della perforazione non si sente in EXP, ma torna più utile in duello e di conseguenza questa pietra è pressoché sprecata su un paio di pugnali simili.

Per quanto riguarda i coltelli del 65, i drago diventano buoni anche in guerra, grazie all'ingente danno che fanno e l'impossibilità di eseguire facilmente vortice del pugnale (usata in mischia principalmente come skill di escape, ovvero di fuga dagli avversari). Sinceramente usare come pietre antimob e mortale sui drago risulta sprecato, meglio attendere il livello 70 e fare un buon paio di coltelli siamesi.

Siamesi e chakram di diavolo devono essere rigorosamente+9, data la faciltà con cui è possibile reperire gli item per upparli.

I bonus migliori sono al solito mezziuomini/trafiggenti/critici/DEX/veleno. La pietratura migliore varia da caso a caso.

In particolare conviene usare sempre ripetizione in abbinamento ad una coppia di pietre antipg, o costruire pugnali ad hoc per una specifica classe di pg e abbinarla a pietra della perforazione.

Alcune considerazioni personali:
Ci sono due strade per costruire il proprio equip, considerato il costo degli item e la possibilità di trovare più o meno facilmente ciò che si vuole.

1. Puntare sull'attacco: in questo caso si da precedenza a bonus quali dex/mezziuomini/trafiggenti/critici
2. puntare sulla difesa: quindi scegliere item che abbiano bonus difesa. In guerra tuttavia, data l'impossibilità di cambiare item durante la guerra e data la varietà di avversari che si ha davanti, è sempre consigliabile scegliere item che abbiano almeno due bonus di difesa.

L'ideale sarebbe un mix delle due soluzioni, ma ovviamente ognuno costruisce l'equip in base alla propria storia personale sul gioco, in base alle classi che preferisce affrontare e così via.

Con l'ingresso in gioco dei coltelli siamesi, che hanno come bonus interno forte contro mostri, ci sono anche altri bonus ricercati negli item visti precedentemente.
In particolare nello scudo forte contro zombie così come nell'elmo e nel bracciale. Inoltre, 5/10% assorbimento HP bel bracciale o nell'abito.
Infatti con l'introduzione dei coltelli siamesi, diventa fondamentale l'utilità di un ninja nelle scalate, in quanto può raggiungere nell'equip un bonus superiore al 100% contro zombie.

L'introduzione di questi coltelli aumenta l'importanza del ninja anche in PVM e non soltanto in PVP.


Ciao, spero di essere stato un pochetto utile.

PS: sulle skill /status sono totalmente d'accordo. Portare attacco veloce come prima skill a M è un suicidio, va portata come quarta o quinta o eccezionalmente come terza, ma nons i può prescindere da vortice , tranello e nuvola. La scelta finale (ovvero attacco/camuffamento), dipende da una serie di considerazioni personali. Personalmente prediligo attacco, data la faciltà con cui è possibile schivare tranello: nonostante il bonus di camuffamento questo diventa l'handicap maggiore, col rischio pertanto di compromettere l'intero duello. Camuffamento torna utile maggiormente in rissa e guerra.


Allora, oggi mentre andavo a lavoro, ripensavo al tuo discorso, beh io penso che questa guida debba essere da esempio ai primi livelli, quindi va bene implementare il discorso, ma sarebbe, a mio modo di vedere, più utile a questo punto costruire una seconda guida per gl'Item migliori per un ninja di alto livello, con trucchi e consigli.
Questo perchè, ad uno che è ancora un principiante, il discorso mezzi (ad esempio) non è utile, anzi potrebbe creare confusione. Stesso discorso per la resistenza magia, che è utile in pvp, meno in pvm, ove i mob con alto attacco magico si trovano a livelli alti.

Quindi ti proporrei di discutere insieme una seconda guida sulal costruzione degl'item a livelli alti per il ninja.

Forse attacco veloce non ti piace, ma devi modificare la descrizione perchè è inesatta.
Attacco veloce fa lo stesso danno di tranello fatto di fronte, senza bonus cammuffo.
E' di molto superiore a nuvola e anche se non avvelena, ti teletrasporta sull'avversario e lo fa cadere a terra.
Ma quando mai fallisce? Devi proprio farlo ad uno che corre, ma a quel punto falliscono tutte...

Ah per il vortice sul posto non c'è bisogno di nessun muro.
Fai partire vortice al momento che finisce la combo dell'avversario. ;)

Edito per khaleg: Credo che il ninja è un pg molto particolare e difficile da usare, sinceramente io ho portato attacco, tranello, vortice e ho avuto tantissime soddisfazioni in duello e pvm (non mi sono per niente suicidata :D ). Poi quando è salita anche nuvola mi son trovata malissimo...l'animazione è lenta e prendi un sacco di mazzate prima di sferrarla. Questo ti costringe a strani "balletti" coi mob senza poi avvelenarne tanti (rispetto a vortice che mi da sempre grandi soddisfazioni).
Credo che ognuno debba costruirsi il ninja che preferisca, in base al proprio gusto personale e al modo preferito di expare e duellare.

Purtroppo ti devo contraddire, Nuvola ha un attacco fisso. Attacco Veloce ha un'attacco dipendente dall'attacco e quindi supera nuvola come valore d'attacco quando si è a livelli molto alti. Fra l'altro Nuvola è infallibile, e con la percentuale di avvelenamento ed il fatto che non subisce resistenza (mentre Attacco viene ridotto dalla difesa del pg avversario) la rende una skill superiore. Poi unao fà come vuole, non è mica costretto a seguire questa guida, io stesso ho portato nuvola come prima.

Quello che dice Khaleg è giusto, tuttavia -Eld- ha descritto i bonus più utili da scegliere sui vari item specificando che non ha voluto trattare le varie difese/mezzi, poichè sono senz'altro indispensabili ma la scelta delle % da cercare va a discrezione dell'utente ( ad esempio c'è chi preferisce puntare su tante difese e chi invece su mezzi, c'è chi si fa un equip da guerra e chi vari equip da pvp, ma indipendentemente da ciò i bonus consigliati da -Eld- sono quelli migliori in ogni tipo di situazione ).
In effetti a me piaceva come si è esposto Eld perchè è rimasto molto sul generico dando dei consigli diretti senza entrare troppo nello specifico, dando così possibilità ad un utente di basarsi su buoni consigli ma lasciando un minimo di personalizzazione del pg.
Comunque quello detto da Khaleg dal mio punto di vista è ottimo anche se alcune cose non le condivido a pieno :D. Consiglio di inserire, nella sezione armi, anche una possibile pietratura con 3 antipg: in guerra a mio parere è la migliore ( si può sopperire alla velocità magia mancante in altri modi ), ma ovviamente se si è più interessati al semplice pvp da piazza vanno preparati due pugnali differenti per coprire tutte e 4 le razze.
Un appunto che volevo fare è relativo alla descrizione degli status:
Str (Strength = Forza): Aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.

Dex (Dexterity = Destrezza): Rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.
Aumenta:
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva!
Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.
Ho fatto tante prove, e francamente leggendo quelle descrizioni non mi trovo molto. Postai in un topic disperso diversi mesi fa, quindi mi autocito:
Ho fatto qualche screen utilizzando collana di giada +9 (+7 dex) ed ebano +4 (+7 str), cioè con item che incrementano della stessa quantità i due status.:

Attacco Veloce - Ebano +4
Attacco Veloce - Giada +9
Tranello - Ebano +4
Tranello - Giada+9
Vortice - Ebano +4
Vortice - Giada +9
Nuvola - Ebano +4
Nuvola - Giada +9

Come si nota Attacco e Tranello hanno lo stesso valore, quindi significa che un aumento di dex pari ad un aumento di str incrementa il valora di queste due skill della stessa quantità. Il discorso è invece diverso per Nuvola e Vortice, le quali sono influenzate più da dex (soprattutto la prima). E' Da notare che comunque , in tutti e 4 i casi, la differenza di valore minimo e massimo è esattamente la stessa sia equipaggiando ebano che giada. Ho notato ciò anche guardando il valore d'attacco nella finestra degli status:

Status - Ebano +4
Status - Giada +9

Il Valore d'attacco è lo stesso, e ciò vuol dire che 7 punti di dex e 7 punti di str lo incrementano della stessa quantità. Infine la differenza tra valore minimo e massimo è la stessa in entrambi i casi, quindi fondamentalmente io non riesco a capire come mai si ritiene che la dex stabilizzi i danni.
Rimane comunque lo status più utile per un ninja c.a.c., poichè oltre ad aumentare di più alcune abilità aumenta anche elusione.
Secondo me andrebbero quindi cambiate le descrizioni di questi due status all'interno della guida.


Si dovrebbe approfondire, se farai prove, avvertimi e vediamo di modificarla.
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Friday, May 8th 2009, 9:50pm

solo alcuni appunti:
-il ninja cac non è completo, per esserlo gli servirebbero skill di potenziamento per exp e questo pg non ne ha, è un pg portato al pvp e tuttavia discreto anche in exp
-in guerra reggi grazie a dex, non di certo grazie a vit come hai scritto, quindi è anche più utile avere 15% difesa spada/spadone ecc. piuttosto che 800hp

detto questo, bella idea di aggiornare la guida di eld


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Friday, May 8th 2009, 10:12pm

solo alcuni appunti:
-il ninja cac non è completo, per esserlo gli servirebbero skill di potenziamento per exp e questo pg non ne ha, è un pg portato al pvp e tuttavia discreto anche in exp
-in guerra reggi grazie a dex, non di certo grazie a vit come hai scritto, quindi è anche più utile avere 15% difesa spada/spadone ecc. piuttosto che 800hp

detto questo, bella idea di aggiornare la guida di eld


-Il ninja è completo perché è buono in tutto, che c'entra il buff?
-Sarà, ma io con la costruzione Tank reggo 3 pg del mio livello alla volta...
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.



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Friday, May 8th 2009, 11:10pm

- da come lo dici tu se usi un attimo la logica tutti i pg sono completi (eccetto l'arcere) perchè tutti sono buoni in pvp e in pvm.
detto questo dovresti ben sapere che le classi con magie di potenziamento sono più portate all'exp e non per questo scarse in pvp.
se invece di stare sulla difensiva leggessi ciò che ho scritto vedresti la scritta "è un pg portato al pvp e tuttavia discreto anche in exp" che mi sembra una descrizione migliore di "il ninja cac è uno dei pg più completi"

-sei convinto di reggere i 3 pg grazie a 90 vit?
se fosse come dici tu le altre costruzioni sono quasi inutili, perchè con 90 vit expi meglio, "reggi più pg" e l'unico malus è il meno attacco che comunque può essere facilmente compensato da un pietra antipg +3 o qualche bonus 10% mezzi

se quello che dici tu è vero sarebbe una rivoluzione per tutti i ninja e anche i magia nera ora vorrei sapere se questa teoria la porti avanti solo tu o la confermano anche altri utenti... fatevi avanti ^^


Raptor Longe

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15

Saturday, May 9th 2009, 12:07am

- da come lo dici tu se usi un attimo la logica tutti i pg sono completi (eccetto l'arcere) perchè tutti sono buoni in pvp e in pvm.
detto questo dovresti ben sapere che le classi con magie di potenziamento sono più portate all'exp e non per questo scarse in pvp.
se invece di stare sulla difensiva leggessi ciò che ho scritto vedresti la scritta "è un pg portato al pvp e tuttavia discreto anche in exp" che mi sembra una descrizione migliore di "il ninja cac è uno dei pg più completi"

-sei convinto di reggere i 3 pg grazie a 90 vit?
se fosse come dici tu le altre costruzioni sono quasi inutili, perchè con 90 vit expi meglio, "reggi più pg" e l'unico malus è il meno attacco che comunque può essere facilmente compensato da un pietra antipg +3 o qualche bonus 10% mezzi

se quello che dici tu è vero sarebbe una rivoluzione per tutti i ninja e anche i magia nera ora vorrei sapere se questa teoria la porti avanti solo tu o la confermano anche altri utenti... fatevi avanti ^^


Purtroppo forse sei tu non capace di leggere fra le righe.
Il ninja è completo perchè: Forte in PVP, forte in Guerra, bravo nell'expare, capace di fare i capimob. Cosa manca? Fra l'altro non ho detto il più completo, fra i più completi, cosa c'è di poco chiaro?

So di non reggere solo grazie a Vita, ma anche alla destrezza, e se vuoi prove basta che chiedi ai miei compagni di gilda.
Spiego meglio, secondo te in guerra (ove si pozza), è meglio avere un grande attacco e cadere contro 3 pg, o fare danni (io sono un Poison Tank, Nuvola a m7 e Item con veleno) in modo da aggevolare la gilda senza perdere punti (fra l'altro nel 1 - 1 in guerra a pari livello vinco facile)?
Non mi risulta che qui si sia mai provata questa costruzione, in altri Metin si. E la usano ancora, certo non è la migliore e non ho mai detto questo, ma negare l'evidenza.


E finiamo stò OT.
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i35

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16

Saturday, May 9th 2009, 12:18pm

Pubblico una tabella sui vantaggi riscontrati da Attacco veloce

Sura Nero : Nessuno
Sura Bianco : Puoi non farti colpire molte volte durante il duello e fagli specare mana
Guerrieri : Puoi evitare le skill muovendoti a distanza , Interrompi le loro spadate faccendo att.veloce (che lo fa svenire)
Shamana Cura : Nessuno
Shamana Drago : come da guerriero , inoltre essendo le ventagliate poco potenti rispetto le pugnalate un duello Shamy drago Vs Ninja Att.Veloce è una goduria per noi :D (e dicono che le donne nn vanno picchate)
Ninja Arco: Nessuno
Ninja Arco (con Passodipiuma a m): Si annulla l'effetto di Passo di piuma (tu scappi , loro scappano)
Ninja Cac (con Nuvola Velenosa): Att.Veloce si carica prima e fai la seconda serie di skill prima per cui fare più danni in meno tempo
Ninja Cac (con Camuffo) : Regola dice : Chi fa camuffo per primo in un duello tra Cac perde il duello

Mob : Recuperi la posizione persa con vortice (ma nulla di particolare oltre al danno)
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Sinryuha

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17

Saturday, May 9th 2009, 1:28pm

guarda che non è ot, la discussione è inerente al ninja cac indi siamo in topic ^^

il mio appunto (che volevo rimanesse tale, un appunto) dal quale è nata questa "faida" era sull'affermazione del ninja cac come pg completo,
per essere completo deve essere forte in exp/pvp/guerra peccato che in exp prima di lui ci sono corpo, mente, am, mn, shamana drago e se non fosse per il basso attacco anche la cura; quindi non è bravo in exp, è discreto.

per l'altra affermazione volevo solo farti appurare che non è solo grazie a vit che reggi i tuoi avversari.

ps. la costruzione tank non l'ho mai vista sull'it e non ho esperienza dei metin stranieri, se fossi così gentile da postarmi le tue fonti te ne sarei grato... magari si verrà a scoprire che la tank è meglio della full dex.


i35

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18

Saturday, May 9th 2009, 1:38pm

ps. la costruzione tank non l'ho mai vista sull'it e non ho esperienza dei metin stranieri, se fossi così gentile da postarmi le tue fonti te ne sarei grato... magari si verrà a scoprire che la tank è meglio della full dex.
Ho fatto diversi ninja con VIT/DEX

per curiosità ho provato un ninja VIT/DEX = 1 con vortice a liv13 e avevo spada +3 , cappuccio +6 abito azzurro+6 e battaglia+6 (l'equipaggiamento che si usa per mobbare :D) e reggevo tutte le eid => immagino con un VIT/DEX = 2 con una buona arma a livelli alti espi come un guerriero e visto che a liv60 tutti le costruzioni sugli status si fanno a confluire immagino che sia un vantaggio riuscire a espare da soli dopo il livello 45 che finisci di mobbare gli altri
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Raptor Longe

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19

Saturday, May 9th 2009, 9:01pm

Pubblico una tabella sui vantaggi riscontrati da Attacco veloce

Sura Nero : Nessuno
Sura Bianco : Puoi non farti colpire molte volte durante il duello e fagli specare mana
Guerrieri : Puoi evitare le skill muovendoti a distanza , Interrompi le loro spadate faccendo att.veloce (che lo fa svenire)
Shamana Cura : Nessuno
Shamana Drago : come da guerriero , inoltre essendo le ventagliate poco potenti rispetto le pugnalate un duello Shamy drago Vs Ninja Att.Veloce è una goduria per noi :D (e dicono che le donne nn vanno picchate)
Ninja Arco: Nessuno
Ninja Arco (con Passodipiuma a m): Si annulla l'effetto di Passo di piuma (tu scappi , loro scappano)
Ninja Cac (con Nuvola Velenosa): Att.Veloce si carica prima e fai la seconda serie di skill prima per cui fare più danni in meno tempo
Ninja Cac (con Camuffo) : Regola dice : Chi fa camuffo per primo in un duello tra Cac perde il duello

Mob : Recuperi la posizione persa con vortice (ma nulla di particolare oltre al danno)

La metà di queste cose si possono fare con attacco ad uno, e vorrei precisare che io sono uno dei pochi che ha una media del 50% di vittorie in sfide con sura Neri, e sempre grazie all'avvelenamento, un nero con protezione alta (ovvero un nero bravo) attacco veloce nemmeno lo sente.


guarda che non è ot, la discussione è inerente al ninja cac indi siamo in topic ^^

il mio appunto (che volevo rimanesse tale, un appunto) dal quale è nata questa "faida" era sull'affermazione del ninja cac come pg completo,
per essere completo deve essere forte in exp/pvp/guerra peccato che in exp prima di lui ci sono corpo, mente, am, mn, shamana drago e se non fosse per il basso attacco anche la cura; quindi non è bravo in exp, è discreto.

per l'altra affermazione volevo solo farti appurare che non è solo grazie a vit che reggi i tuoi avversari.

ps. la costruzione tank non l'ho mai vista sull'it e non ho esperienza dei metin stranieri, se fossi così gentile da postarmi le tue fonti te ne sarei grato... magari si verrà a scoprire che la tank è meglio della full dex.

Peccato che un ninja CaC expa bene, se si è abbastanza esperti da capire che fare un ninja equilibrato è meglio di un ninja da PVP che si deve far expare.

Il Tank lo usava il ninja livello 93 (TopLeader) del metin.us, purtroppo non posso postare pagine dell'Metin.us e fra l'altro a quanto pare il ninja se ritirato.
Era in un topic nel loro forum, se avrò pazienza te lo cerco e te lo mando via MP.
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.



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Sunday, May 10th 2009, 6:44am

Scusa raptor, ma da quello che ho capito tu in game sei un ninja...
Ma che livello sei? Questa guida sarebbe per i ninja fino a liv 50 - 55. Allarga un po' le tue frontiere.
Cercasi shamana cucinare come moglie *.*

I fantastici 4 del forum sono (non in ordine): Morgoth, Penelope, mercantepazzo ed Erinni