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Raptor Longe

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Friday, May 8th 2009, 2:16am

[Guida] Guida alla costruzione del Ninja CaC. [Aggiornata]

Aggiorno la guida postata da -Eld-, che ha fatto un lavoro eccellente, ma risulta in alcune parti vecchia.
Avrei preferito semplicemente parlare con lui per fare qualche correzione, ma a quanto pare ha abbandonato il gioco.
La guida riprenderà parte del suo post (che ripeto è eccellente), ma verrà aggiornato.
Saranno graditi commenti e suggerimenti.


IL Corpo a Corpo (CaC).


Premessa.
Il Ninja CaC è un pg particolare, sicuramente uno dei più completi, che dà soddisfazioni ma che richiede pazienza e volontà.
Le sue caratteristiche denotano una predisposizione al PVP (combattimento fra due pg) ed altresì una buona predisposizione all'esperienza, soprattutto ad alti livelli.
Il Ninja CaC, è un pg particolarmente tattico e che richiede esperienza ed allenamento per sfruttare al meglio le sue skill e le sue caratteristiche.
Inoltre è l'unico pg di Metin in grado di usare 3 armi diverse (Arco, Pugnali e Spada), ed è predisposto per l'esperienza da terra (senza l'aiuto del cavallo quindi, che può essere comunque usato).

La caratteristica migliore del ninja comunque è una, la capacità di essere decisivo in guerra.
Il Ninja ha le skill per fare un gran danno in mischia, grazie ad attacchi di grande potenza ed ampio raggio, inoltre ha una predisposizione all'avvelenamento.
Il Ninja è un pg dinamico, durante il combattimento si muove continuamente, non si può permettere di star fermo, non facendo grandi danni con i pugnali, per vincere deve attuare la tattica della toccata (Skill) e fuga.


Status.

Vit (Vitality = Vitalità): Rende il pg più resistente (status fondamentale per tutte le classi). Aumenta: HP (40 per punto), difesa (1 per punto), rigenerazione HP e resistenze (più Vit si ha meno durano gli effetti negativi).

Int (Intelligence = Intelligenza): Aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago. NON riduce il tempo di ricarica delle abilità.

Str (Strength = Forza): Aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.

Dex (Dexterity = Destrezza): Rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.
Aumenta:
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva!
Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.

Analizzando ogni status, la conclusione è che Vit e Dex sono la spina dorsale di un ninja.


Possibili costruzioni.

Full Dex: Una delle costruzioni più usate, lo status deve essere alzato in proporzione di 2:1 in favore della Destrezza (Esempio: Vita 30 : Destrezza 60).
Vantaggi: Skill potenti, elusione alta, capacità di fare molti danni a livelli bassi.
Svantaggi: Poca Vita, difficoltà nel fare esperienza da soli.

Bilanciata per il PVP: Un'altra delle costruzioni più usate, le statistiche vengono alzate quasi di pari passo, ma dando una decina di punti in più alla Destrezza (Esempio: Vita 40 : Destrezza 50).
Vantaggi: Skill di buona potenza, elusione medio alta, buona capacità nel fare esperienza.
Svantaggi: Non eccelle in nulla, è un pò più portato per il PVP.

BIlanciata: Costruzione poco usata, le statistiche vengono alzate di pari passo con una proporzione di 1:1 (Esempio: Vita 45 : Destrezza 45).
Vantaggi: In grado di fare buoni danni, e di reggere di più.
Svantaggi: Non eccelle in nulla.

Bilanciata per l'esperienza: Costruzione usata in altri stati, le statistiche vengono alzate di pari passo, ma dando una decina di punti in più alla Vita (Esempio: Vita 50 : Destrezza 40)
Vantaggi: Maggiore capacità nel fare esperienza.
Svantaggi: Non molto portato al PVP.

Tank: Costruzione usata pochissimo in Italia, più usata all'estero, Le statistiche vengono alzate secondo la proporzione di 2:1 in favore della Vita (Esempio: Vita 60 : Destrezza 30).
Vantaggi: Reggere tanti mob e quindi poter fare esperienza più facilmente. Reggere molto in guerra.
Svantaggi: Poco attacco ed attacco di skill.


Dopo aver portato la prima statistica al massimo (90), ci si concentra nel portare anche la seconda al massimo, dopo è abitudine alzare Forza, per expare più facilmente e potenziare l'attacco massimo delle skill.

I parametri di base di un ninja intorno al livello 60 saranno i seguenti:

Vit: 90.
Int: 3.
Str: Tutta quella che si riesce a mettere con l'aumentare del livello del pg.
Dex: 90.

Vorrei che riguardo agli status non ci siano più dubbi, quindi rispondo in anticipo a ciò che alcuni staranno pensando.
Certi giocatori affermano che è meglio mettere qualche punto su Int (10 ~ 15) e su Str (10 ~ 25).
Perchè è inutile?
Premetto che i pg ibridi fatti male non hanno mai avuto alcun successo in qualunque GdR.
Quello che va capito è che uno status fa effetto solo a livelli (dello status) alti!
Mettere 10 punti su Int o 20 su Str equivale a buttarli!
In confronto a qualche MP (che non cambia la vita) o a qualche danno in più (tanto coi pugnali è una causa persa, mentre il cavallo dà Str aggiuntiva già da sè) sono molto meglio HP e difesa e/o Elusione!

Se si desidera creare un ninja Ibrido (ossia "a tre status"), bisogna allora aumentare gli status in modo regolare fra loro.
Le proporzioni che vi consiglio sono:
Vit : Str : Dex = 2 : 1 : 3.
Vit : Str : Dex = 3 : 4 : 6, rischiosa (la stessa degli status a livello base).
L'Ibrido è, però, un pg instabile, perché è versatile, ma non eccelle in nessun campo (nè in PvP perchè il danno delle abilità risulterà instabile e il danno che dovrebbe essere ridotto da Elusione è minore, nè in PvM, per lo svantaggio con le armi).


Abilità.
Quella delle abilità è la parte più soggettiva della costruzione di un pg.
Le abilità del ninja C. a C. sono 5.

Tranello: Consiste in una pugnalata all'avversario. E' forse l'attacco diretto più forte del ninja CaC. Riceve un bonus considerevole al danno sia se sferrato dietro all'avversario, sia se utilizzato mentre si è sotto l'effetto di Camuffamento (v. sotto).
Costo libri: Medio-alto.
Pro:
- Possibilità di fare una quantità di danno ingente.
- Basso tempo di ricarica (15 secondi).
- Colpisce ad area (utile in PvM quanto in PvP).
Contro:
- Danno instabile.
- Possibilità di non andare a segno.
- Difficile da usare bene (non sempre si riesce a sferrarlo dietro all'avversario).
Consigliabile come 1°, 2° o 3° abilità da portare a Maestro.

Vortice del Pugnale: Consiste in una serie di ruote. Questa abilità è la più difficile da usare, ma può essere fatale per l'avversario. Infatti si ha la possibilità di colpire non solo una volta, ma anche da 3 a 4 ~ 5 volte.
Per sferrare i colpi almeno tre volte, bisogna partire con tempismo nel fare Vortice subito dopo aver finito la combo di pugnalate e aver lanciato indietro l'avversario. Per fare da 4 a 5 colpi bisogna che l'avversario sia vicino ad un muro e quindi si prenda tutti i colpi della skill eseguita praticamente da fermo.
Costo libri: Medio-alto.
Pro:
- Possibilità di devastare l'avversario.
- Possibilità di avvelenamento (poca - arriva a 4% a G1! - ma efficace).
- Può essere usato contro grandi gruppi di mostri o avversari, infliggendo danno a molti di essi e avvelenando quasi sempre qualcuno (utile sia in PvP che in PvM).
- Utile per "fuggire" dai gruppi di mostri o avversari.
Contro:
- Altissimo tempo di ricarica (25 secondi).
- Risulta controproducente o inefficace contro pg a cavallo o con velocità d'attacco elevata (perchè è difficile finire la combo a proprio vantaggio).
Consigliata come 1° o 2°o 3° abilità da portare a Maestro, a seconda della costruzione.

Nuvola Velenosa: Il ninja sputa del veleno contro l'avversario. Abilità utilissima, in quanto l'avvelenamento è uno dei punti forza di un ninja. Nuvola infligge danno magico, netto, che ignora la difesa avversaria.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Consente di avvelenare.
- Consente di attaccare con un minimo di distanza.
- Colpisce ad area (utile in PvM e risse).
- Va sempre a segno.
Contro:
- Tempo di ricarica altissimo (25 secondi).
- Danno basso rispetto ad altre abilità, sebbene non indifferente.
- Tempo di lancio alto.
Consigliabile come 2° o 3° abilità da portare a Maestro.

Attacco Veloce: Il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario.
Costo libri: Basso.
Pro:
- Atterra l'avversario.
- Consente di attaccare dalla distanza.
- Buon danno.
- Tempo di ricarica medio (20 secondi).
- Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari.
- Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno.
Contro:
- Spesso non va a segno.
Consigliabile come 4° o 5° abilità da portare a Maestro.

Camuffamento: Consente di diventare invisibile - effetto che svanisce se si attacca - per un certo lasso di tempo. La forza di questa abilità stà nel bonus ai danni di camuffamento che fornisce. Se abbinata a Tranello, consente a un ninja di essere devastante in guerra, sferrando colpi mortali agli avversari in fin di vita e facendo guadagnare punti alla propria Gilda. Alzare Camuffamento vuol dire, però, sacrificare un'abilità d'attacco: nella media, questa abilità va supportata con almeno altre due abilità (e.g.: Tranello, Vortice e Camuffamento, come sequenza delle tre abilità portate a Maestro).
Costo libri: Infimo.
Pro:
- Danni di Tranello elevatissimi.
- Utile per ricaricare HP e abilità
- Utile per evitare l'attacco di mostri ostili (e.g.: Demoni Vili).
Contro:
- Inutile in PvM.
- Ricarica in 60 secondi, un'eternità, ma la durata del camuffamento aumenta col livello dell'abilità.
- Sfortunatamente, si può essere colpiti anche da camuffati.
- Si è visibile nella mappa.
Consigliabile come 4° o 5° abilità da portare a Maestro.

Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto su ogni abilità e poi concentrarsi su una sola da portare a Maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta, dei Nastri amnesia o dell'Item Shop). Lo stesso con una seconda abilità, poi con una terza e così via.


Equipaggiamento.
Terzo elemento di un pg è l'equipaggiamento, che ne determina, per la maggior parte, la potenza.
Quanto segue è una dritta (da non prendere per forza alla lettera, infatti non tutti i pg sono uguali) riguardo agli oggetti che più si adattano all'equipaggiamento di un ninja e ai relativi bonus che favoriscono questa classe (bonus che, quindi, vanno bene in ogni situazione per un ninja, non bonus specifici come "difesa spada" o "forte contro X/Y").

Elmo:
Qualsiasi elmo in funzione al suo up; più difesa dà, meglio è.
Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, velocità d'attacco.

Scudo:
Considerando che un ninja C. a C. basa la sua forza in PvP anche sulla velocità di movimento, uno scudo leggero e ben uppato risulta il meglio: quindi uno Scudo da Battaglia +8/+9 va molto bene.
A partire del 61 esistono quattro scudi particolari, più leggeri del Nero, con difese specifiche contro le varie classi, questi sostituiranno il battaglia nel PVP.
Bonus ricercati: Difesa contro svenimento, Mobilità, Possibilità di bloccare l'attacco corporale, Forza di vita.

Bracciale:
Per resistere a lungo in PvP servono HP, quindi un Bracciale d'Argento - almeno +7 - (e più avanti di Platino) o un bracciale con già un bonus sugli HP si prestano bene alla nostra causa.
Bonus ricercati: Colpi che trafiggono, Hp, .

Armatura:
Qualunque armatura, ben uppata, almeno ad un dignitoso +6.
Bonus ricercati: HP, velocità della magia (ossia riduzione del tempo di ricarica delle abilità).
Pietra "must": Pietra della Fretta, Evasione.

Scarpe:
Qualunque tipo di scarpe ben uppate, dal livello 55 le scarpe della fenice sono le migliori per il bonus "Bloccare attacco corporale". Difatti sono le più ricercate sia in PVM che PVP, con bonus velocità attacco/hp/critici o almeno una coppia di bonus specifici.
Gli stivali in pelle sono utili per il bonus resistenza freccia (ormai abbiamo appurato che funziona anche contro skill), oltre che ottime in scalata dove il ninja può davvero dire la sua grazie ai coltelli siamesi.
Bonus ricercati: HP, colpi critici.

Collana:
Collana di Giada (che dà Mobilità) almeno +7, poi cambiare al 50 con Collana d'Ametista +6 (rigenerazione HP) o al 54 con Collana Lacrime di Cielo +6 (colpi che trafiggono). Se la Collana di Giada è +8/+9 la si può tenere ad oltranza per l'alta velocità della magia che fornisce. La collana d'ametista, come quella d'oro sono tuttavia utili se non ottime in PVM, la prima per la rigenerazione HP la seconda per il bonus resistenza freccia. In ogni caso un buon up garantisce una velocità magia elevata.
Bonus ricercati: HP, % possibilità di svenimento, trafiggenti e critici.

Orecchini:
Fino al 46 gli orecchini migliori rimangono gli Orecchini d'Ebano (che danno Str e HP), a parità d'up coi Giada (che danno MP e Mobilità).
Dal 46, invece, a parità d'up con gli Ebano, gli Orecchini di Cristallo (Mobilità e difesa) risultano competitivi soprattutto con Difese specifiche e Bonus. Gli Ebano diventano fondamentali se +8/+9.
Orecchini di Cristallo preferibilmente +6, Ebano +8/+9.
Bonus ricercati: Velocità di movimento.

Armi:

Pugnali.
La preferenza riguardo alle armi cambia da giocatore a giocatore ed è relativa ad up, bonus e velocità d'attacco dei pugnali.
Per una più facile scelta di questi ultimi, sfoltisco le linee, elencando tutti i pugnali sconsigliati.
- Pugnali a Forbice (liv20).
- Pugnali Morso del Gatto (liv36).
- Pugnali Diabolici (liv40).
- Coltelli del Costato (liv55).
- Chackram (liv60).
Li sconsiglio infatti per la loro lentezza rispetto a pugnali simili per danno, ma più veloci.
Ottimi pugnali sono i Pugnali Foglia Nera di liv30, che sono magici. Sono lenti, ma acquistano grande potenza in base all'up e, sopratutto, in base ai loro bonus standard sui danni abilità, che potenziano il ninja notevolmente.
Foglia Nera belli possono essere usati tranquillamente fino a liv65.
Altri ottimi pugnali sono i Colpo Diabolico di liv45 e i Coltelli Fortunati di liv32, entrambi velocissimi.
La velocità consente al ninja di atterrare spesso l'avversario e, quindi, di guadagnare un importante vantaggio tattico per attivare le abilità.
Dal 65 in poi esistono altri 4 pugnali:
Due del 65, i Pugnali del Fulmine ed i Pugnali del Drago. La differenza è notevole, i Pugnali del Fulmine sono molto veloci e la loro velocità aumenta in base all'up. I Pugnali del Drago sono potentissimi ma lenti. I primi quindi sono Ottimi per il PVP, i secondi per l'esperienza (in alternativa ai Siamesi) e le guerre.
I pugnali del 70 si chiamano Siamesi, e danno una notevole svolta al PVM, infatti hanno un bonus (che aumenta con l'up, fino al 25%) di danno contro i Mob. Pietrati con: Mostro +4, Mortale +4, Ripetizione +4, risultano incredibilmente efficaci per l'esperienza.
Per ultimo esiste il pugnale "Chakram Ala di Diavolo", da livello 75, l'equivalente di alto livello dei Foglia Nera, quindi con danni Medi ed Abilità.

Da ricordarsi che i pugnali aumentano il danno delle abilità, le spade no.
Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, colpi che trafiggono, Mobilità.
Pietre "must": Pietra della Ripetizione, Perforazione.

Spade.
Un ninja, in genere, non usa le spade, che ne penalizzano la potenza delle abilità.
Le spade trovano un'utilità in mano ad un ninja abinati al cavallo corazzato (detto medio) o militare (detto esperto).
In questo modo ritorna facile distruggere i metin o expare.
Alla fin fine, qualunque spada ben uppata e adatta al livello del pg va bene. L'ideale sarebbe una Spada della Luna Piena (di liv30) con un buon bonus sui danni medi.
Spade migliori comportano rese migliori.

Archi.
Usati per mobbare o automobbarsi, non hanno una grande importanza all'inizio per un ninja CaC.
L'importanza arriva solo dopo quando un ninja dovrà trasformarsi per killare i capimob, gl'archi infatti (combinati con le frecce) sono le armi più potenti per un pg trasformato, e quindi consentono di fare molto più danno di un War con lo spadone, Un sura con la spada o uno Shamana con Campana.
L'arco migliore a livelli bassi è un Corno con tantissimi medi, arrivati a livelli più alti un Arco Drago Giallo Gigante o un Arco Acciaio Corvino con tantissimi Medi.

Guida Terminata.
:D
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.


This post has been edited 4 times, last edit by "*Tzitzi*" (Jun 12th 2009, 12:48pm)