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GodOfDead

Logorroico Persecutore Oscuro

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Date of registration: Jun 1st 2008

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Tuesday, November 3rd 2009, 11:01pm

Guida al Sura Magia Nera

Dopo aver ottenuto il consenso della [MOD] Kayleigh Miller, posto questa guida sul sura magia nera.
La Guida continua a pagina 6 post 119


SURA MAGIA NERA

Il sura magia nera è una delle due classi che un sura può scegliere a livello 5, per caratteristiche tende ad essere un personaggio che primeggia soprattutto nel pvp, ma anche nel fare exp può comunque dire la sua, certamente non sarà mai un guerriero o un sura ami magiche, settati puramente da exp; in guerra può essere molto versatile, in quanto ha skill da distanza e quindi può stare lontano dal centro dello scontro aiutando molto la propria gilda, mentre se si dovesse trovare al centro dello scontro può comunque riuscire a cavarsela e quindi uscirne prima di essere ucciso.

STATUS

Per prima cosa bisogna prestare attenzione allo status, aumentando vita e int. in proporzione 1 : 2, oppure anche 2 : 3, a seconda di come ci si trova meglio. Una volta portata int. a 90, si inizia ad alzare vita, portando a 90 punti anch’essa. Il seguente passo è alzare dex. a 90 punti, ed infine si porterà su str.
Alcuni giocatori consigliano di non lasciare più di una ventina di punti di differenza tra vita e int (in favore della seconda), comunque anche proseguendo con la proporzione non si fatica più di tanto.
Se volete indirizzare il vostro personaggio più verso il pvp, magari rinunciando a un po di difesa e qualche hp di base, potete fermare vita attorno ai 70/75 punti ed iniziare ad alzare dex. Terminerete di alzare vita a 90 punti solo dopo aver portato int. e dex. al massimo.

SKILL

Le skill del sura magia nera sono:
  • Colpo oscuro: skill da lancio con un danno medio-alto con un tempo di ricarica irrisorio, 7 secondi

  • Colpo dello spirito: skill da lancio con danno medio-alto tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi; ha anche un bonus, ovvero la possibilità di rallentare l’avversario.

  • Pietra oscura: skill da lancio, la più potente del sura magia nera come danno assoluto, ha un tempo di ricarica molto alto però, 24 secondi.

  • Colpo di fiamma: skill che fa danno a 360° attorno al pg, danno medio alto e tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi.

  • Spirito della fiamma: skill che una volta accesa colpirà bersagli casuali ogni 3/4 secondi, colpisce un avversario per volta; in caso di rissa difficilmente colpirà lo stesso bersaglio 2 volte di seguito.

  • Protezione oscura: skill che aumenta la difesa fisica, riduce i danni subiti del 33%, ed in parte scala questo 33% sugli mp.


COLPO OSCURO

Si tratta di una skill da lancio che infligge un danno a colpo abbastanza buono, considerando che con velocità magia di base il colpo può essere lanciato ogni 7 secondi. Il buon danno e la rapidità di ricarica (e di esecuzione) rendono colpo oscuro una skill valida in tutti i campi, dalla exp alla rissa, passando per il pvp. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int ed in seconda battuta dalla dex.


COLPO DELLO SPIRITO

È una skill da lancio che infligge un danno leggermente superiore a colpo oscuro, ma è leggermente più lento di colpo oscuro, infatti ha un tempo di ricarica di 12 secondi. Ha un buon danno ad area attorno a dove arriva il colpo. Ha anche una buona percentuale di rallentamento già ad un punto, spesso rallenta più mob alla volta perché appunto colpisce più mob anche se non sono attaccati uno all’altro. È molto utile sia in exp che in guerra, mentre in pvp spesso le vengono preferite altre skill per motivi che spiegherò più avanti. Colpo dello spirito viene influenzato dall'aumento della intelligenza, da quello della mobilità e dalla vita.


PIETRA OSCURA

È una skill da lancio, ed è quella col maggior danno del sura nero, ma ha anche un tempo di ricarica notevole, ben 24 secondi. In exp vista la lentezza, sia di ricarica che di esecuzione è poco utile, anche se al mob colpito infligge un danno considerevole, ma non si può certo fare affidamento su questa skill per fare exp. In pvp ed in rissa invece è devastante, permette di fare anche one – shot, oppure leva buona parte della vita all’avversario. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex e vita.


COLPO DI FIAMMA

Si tratta di una skill che fa un danno medio – alto e colpisce tutto ciò che si trova nelle vicinanze del personaggio, con un raggio d’azione di 360°. Molto utile in exp, dove basta una semplice scesa e risalita dal ciuco, con l’utilizzo della skill nel mezzo di questa azione. Ciò è possibile grazie al fatto che funziona anche senza avere un bersaglio selezionato, e questo, assieme al danno a 360° attorno al pg ne fanno un’ottima skill da exp. Anche in guerra colpo di fiamma risulta molto utile, in quanto permette di uscire, o comunque di scrollarsi di dosso vari personaggi che si sono accaniti contro di noi, sbalzandoli a terra, e infliggendo comunque un buon danno. In pvp è un po’ meno utile; perché se si trova qualche avversario che fa della velocità di movimento un’arma a suo favore, che non sta li fermo a skillare e subire le nostre skill, colpo di fiamma può essere evitato dal nostro avversario. Altra particolarità che riguarda colpo di fiamma, è che non risente dell’aumento della dex, ma il suo danno aumenta con l’aumentare della str, e della vita oltre all'aumento del valore della int.


SPIRITO FIAMMA

Croce e delizia del sura magia nera. In pratica non si tratta altro che di una palla di fuoco che gira attorno al personaggio, e che ogni 3/4 secondi colpisce un avversario a caso. Questa skill in exp a livelli bassi è molto pericolosa, in quanto il personaggio non regge ancora tanto, e spirito fiamma colpendo mob a caso, spesso ci si trova con parecchi gruppi, dai quali dopo un po’ non riusciamo più a fuggire, e quindi il nostro sura farà una brutta fine. A livelli medio – alti, expando da sopra al cavallo diventa inutile, perché si vede si l’animazione della palla di fuoco che colpisce i mob, ma senza fare alcun tipo di danno; l’unico vantaggio di spirito fiamma in exp, è che colpisce anche i mob che si trovano dietro ai muri (scimmie, zombie in torre, ecc..). In guerra colpisce un po’ tutti gli avversari, e come dicono molti: una palla a ciascuno non fa male (quasi) a nessuno; mentre in rissa, per esempio per il posto dove expare, spesso capita che questa mobbi, complicando le cose un po’ per tutti. In pvp invece trova la sua massima utilità, diventando devastante, soprattutto perché anche se il nostro personaggio viene stunnato, spirito continua a colpire l’avversario. Considerando che la massima utilità questa skill la raggiunge in un campo solo, alcuni giocatori preferiscono lasciarla ad un punto. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex.

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PROTEZIONE OSCURA

Skill di difesa del sura magia nera, aumenta sempre più la difesa fisica col salire del livello della skill, la quale sia che si trovi ad un punto o a p riduce sempre i danni del 33%, la differenza che si ha ad avere protezione a 1 punto o a P, sta nella quantità di mp che il sura magia nera perde ad ogni colpo.
Esempio fatto facendo finta che la riduzione sia del 30%, ma solo per rendere i conti più semplici; in realtà la riduzione è sempre del 33%.
Se con protezione spenta ricevo un danno pari a 1000hp; con protezione ad un punto(1% danni assorbiti da mp), perderei 700hp e 297mp; se invece ho protezione a p (75% danni assorbiti da mp), partendo sempre dal nostro danno pari a 1000hp, perderò 700 hp e 75 mp (perché {300-[(300*75)/100]} .
Occorre ricordare che protezione oscura non è influenzata nè dal valore di str, nè da quello della dex, ma solo dal valore della int.
[

COME ALZARE LE SKILL

L’ordine con cui si alzano le skill è una cosa molto importante, perché in base alle scelte che faremo, il nostro personaggio farà più o meno fatica a fare determinate cose.
FULL PVP (player vs player)

  • Colpo oscuro – spirito della fiamma – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvp
  • Spirito della fiamma – colpo oscuro – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

  • Colpo oscuro – protezione oscura – spirito fiamma – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Si sconsiglia di alzare spirito fiamma come prima skill e protezione oscura come seconda, in quanto gli mp finirebbero molto velocemente.
FULL PVM (player vs mob.)/RISSA (player vs più pg./pg e mob assieme)

  • Colpo di fiamma – protezione oscura – colpo dello spirito – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvm
  • Colpo di fiamma – colpo dello spirito – protezione oscura – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

  • colpo di fiamma - colpo oscuro - protezione oscura - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)

  • colpo di fiamma - protezione oscura - colpo oscuro- pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)



EQUIPAGGIAMENTO


DA P.V.M. (EXP)

Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli.
DA LIV. 0 A LIV. 30

Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio.

DA LIV. 30 IN POI


SPADA

Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. A livello 65 sarà possibile cambiare la luna piena con un'arma del livello 65 a scelta tra Spada di ninfa, Spada da battaglia e Spada dell'esorcismo. Prima di fare questo acquisto occore ricordarsi che a livello 75 potremmo già cambiare arma nuovamente, scegliendo tra Spada velenosa e Spada del leone, che come le armi del livello 30 hanno medi e abilità. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono:

Possibilità di colpi critici
Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
Possibilità di avvelenamento
Intelligenza
Possibilità di Svenimento
Forza
Possibilità di rallentamento
Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
Possibilità su colpi che trafiggono

CORAZZA

Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. In Alcune mappe, come la torre o la grotta dell'esilio al posto della difesa non è azzardato inserire una inchino. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. Dopo gli ultimi aggiornamenti è possibile ottenere dalla corazza della magia, la corazza dell'aura anche se è una cosa abbastanza complicata perchè gli oggetti richiesti per la trasformazione sono droppabili solo nella grotta dell'esilio 3, quella dove risiede il Beran Setaou, e quindi è un'item di difficile realizzazione. I bonus utili all'exp sono :

Danni assorbiti da HP
Danni assorbiti da MP
Resistenza
Max HP
possibilità di riflettere l'attacco corporale
Aumento del valore d’attacco
Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
Resistenza Freccia

SCUDO

Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 (per gli scudi del liv. 61 si consiglia di comprarlo +9) ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono :

Possibilità di bloccare l'attacco corporale
Difesa contro svenimento
Intelligenza
Forza
Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
Forza di vita
Mobilità
Possibilità di riflettere l'attacco corporale
Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus

ELMO

Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. Ora sono appena stati inseriti gli elmi per il livello 60 e il livello 80; quello da livello 60 è sicuramente il più utile perchè ha di base il bonus Possibilità di bloccare l'attacco corporale e questo semplifica molto l'exp sia in cava1 che in cava2 dai ragnoni, oltre che in grotta dell'esilio. Gli elmi da livello 80 invece diventano più importanti quando andremo ad addentrarci al secondo piano della grotta dell'esilio, dove avere danni assorbiti da mp (bonus di base dell'elmo da livello 80) è molto importante. I bonus utili all'exp sono :

Rigenerazione HP
Rigenerazione MP
Possibilità di avvelenamento
Danni assorbiti da MP
Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
Velocità d’attacco
Possibilità di schivare freccie

COLLANA

Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; successivamente si potra utilizzare anche una lacrime di cielo. prima si consiglia di utlizzare una perle, oppure una collana oro. I bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono:

Rigenerazione HP
Rigenerazione MP
Max HP
Possibilità di Svenimento
Possibilità di colpi critici
Danni assorbiti da MP
Possibilità su colpi che trafiggono
Resistenza Freccia

ORECCHINI

I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono :

Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
velocità di movimento
Resistenza Freccia

SCARPE

Le scarpe migliori per expare sono le scarpe della fenice, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. Altro tipo di scarpe utile sopratutto in torre o in grotta dell'esilio (dai setaou) sono gli stivali in pelle. Se vi sarà possibile la soluzione ottimale per l'exp, sarebbe quella di riuscire a portare le scarpe della fenice a +9, per poi trasformarle a livello opportuno in Scarpe di Quilin. Altro tipo di scarpe diventate molto interessanti dopo gli ultimi aggiornamenti sono gli Stivali nimbus, che se portati oltre il +9, diventano Scarpe della Gloria e renderebbero molto più semplice l'exp in grotta dell'esilio con gli opportuni bonus.
Questo discorso però è abbastanza complesso perchè gli oggetti richiesti per la trasformazione sono droppabili solo nella grotta dell'esilio 3, quella dove risiede il Beran Setaou, e quindi sono item di difficile realizzazione. In questo discorso ho tralasciato le scarpe dell'estasi ---> scarpe dell'euforia e le uccello ardente ---> Scarpe martin pescatore per il semplice motivo che le prime 2 paia elencate sono più efficaci. I bonus utili sulle scarpe sono:

Max HP
Possibilità di colpi critici
Possibilità di Svenimento
Possibilità di rallentamento
Velocità d’attacco
Resistenza Freccia
Possibilità di schivare freccie

BRACCIALI

Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono:

Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
Max. HP
Danni assorbiti da HP
Possibilità su colpi che trafiggono
Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti


DA P.V.P./ RISSA


Per quanto riguarda il pvp/guerra, il discorso è un pò più semplice; i pricipali bonus che da cercare, possibilmente misti, di tipo difensivo e di tipo offensivo. I bonus utili di tipo difensivo sono:

Difesa Spada (solitamente utile contro guerrieri corporali e sura armi magiche)
Difesa Spadone (solitamente utile contro guerrieri mentali)
Difesa Pugnale (utile contro ninja corpo a corpo)
Resistenza Magia (utile contro shamani cura/drago e sura magia nera e la skill Nuvola Velenosa dei Ninja corpo a corpo)
Resistenza Freccia (utile contro ninja arco)

In questo elenco non ho inserito la Difesa Campana e la Difesa Ventaglio, in quanto il pg shamano/a, non verrà certo ad attaccarvi puntando sul danno fisico di campana o ventaglio, quindi per questa categoria, vale la Resistenza Magia.

I bonus principali di tipo offensivo sono:

Forte contro mezziuomini
Velocità della magia
Intelligenza
Colpi critici


SPADA

In pvp fino al 65 la migliore spada è la luna piena con bonus su danni abilità, minimo 10%, pietrata con antipg minimo +3 e ripetizione minimo+3, oppure 2 antipg. a seconda dei gusti. Dal 65 è possibile utilizzare la Zanna dello spirito. La zanna ha dalla sua parte, il vantaggio di poter girare i bonus senza dover badare a un bonus fisso, ossia le abilità presenti nella luna, perché da positive possono diventare negative; rendendola inutile in pvp. Altro vantaggio della zanna è la possibilità di poter avere 3 pietre anziché 2. Si ricorda però che una luna +9 con 20/22 abilità, fa più danno di una zanna +9 con 10% forte contro mezziuomini. Ora a livello 80, è possibile far passare la zanna (meglio se ha almeno bonus 10% mezziuomini) in Spada Santa.Bonus utili da cercare sono:

Forte contro mezziuomini
Velocità della magia
Intelligenza
Colpi critici
Mobilità
Possibilità su colpi che trafiggono
Possibilità di avvelenamento
Possibilità di svenimento
Se avete una Luna piena, cercatela con abilità positive, almeno 10%

ORECCHINI

Gli orecchini migliori per il pvp possono essere sia degli ebano+9 con doppia, tripla difesa; oppure dei lacrima di cielo che danno bonus intelligenza, critici , accostati magari a delle difese. A seconda della situazione in cui vi verrete a trovare, scegliete il paio che più vi pare utile. Bonus utili da cercare sono:

Forte contro Mezziuomini
Difesa Spada
Difesa Spadone
Difesa Pugnale
Resistenza Freccia
Velocità di movimento


SCARPE

Esistono sostanzialmente tre tipi diversi di scarpe adatte al pvp/rissa. Sta poi al modo di vedere il gioco di un’utente scegliere quale tipo è quello più adatto per lui. Scrivo le scarpe in base al livello da cui sono utilizzabili, onde evitare di dare preferenza ad un paio rispetto ad un altro. Il primo tipo è rappresentato dagli stivali in pelle che come bonus base offrono la Resistenza freccia, utile soprattutto perché fornisce una resistenza di base contro i ninja arcieri. Ci sono poi le scarpe dell'estasi ---> scarpe dell'euforia che come bonus di base offrono la velocità magia che ci permette di diminuire il tempo di ricarica delle skill. Il terzo paio sono le scarpe della fenice ---> Scarpe di Quilin che di base hanno la possibilità di bloccare l’attacco corporale utile soprattutto contro sura armi magiche, guerrieri e ninja corpo a corpo, permettendoci di evitare qualche spadata/pugnalata. Il discorso riguardante la trasformazione delle estasi e delle fenici in euforia e quilin è abbastanza complesso perchè gli oggetti richiesti per la trasformazione sono droppabili solo nella grotta dell'esilio 3, quella dove risiede il Beran Setaou, e quindi sono item di difficile realizzazione.I bonus più utili da cercare sono:

Colpi Critici
Difesa Spada
Difesa Spadone
Difesa Pugnale
Resistenza Freccia
Max. HP
Possibilità di svenimento

COLLANA

Solitamente si cerca la collana di perle, dato il bonus int, anche se esiguo. Da ricercare di up abbastanza alto anche per la velocità della magia, che per i sura neri è fondamentale. Altra collana usata molto spesso è quella d'oro. Bonus utili da cercare:

Colpi Critici
Difesa Spada
Difesa Spadone
Difesa Pugnale
Resistenza Freccia
Max. HP
Possibilità di svenimento
Possibilità su colpi che trafiggono
Rigenerazione HP
Rigenerazione MP

BRACCIALI

Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo. I bonus utili da cercare sono:

Forte contro Mezziuomini
Max. HP
Resistenza Magia
Possibilità su colpi che trafiggono

ELMO

Fino a livello 60 possono andare bene tutti i tipi di elmo, tanto la difesa data dall’item è solitamente poco influente, certamente un elmo del liv 21/41 ben uppato, rispetto ad uno +0, cambia qualcosa in termini di danno subito, ma non in modo rilevante. Ora con i nuovi elmi, quello più consigliato è quello da livello 60 perchè ha di base il bonus Possibilità di bloccare l'attacco corporale e questo ci permette di evitare qualche spadata; anche se quello che fa fare notevolmente la differenza ad un elmo, sono i bonus:

Forte contro Mezziuomini
Resistenza Magia
Possibilità di avvelenamento
Rigenerazione HP/MP

CORAZZA

Fino a quelle del liv. 66 vale un po’ lo stesso discorso fatto per gli elmi; in quanto non c’è una tipologia di corazza migliore, ma solo quella con i bonus migliori. La cosa cambia un poco con quella del liv. 66 perché ha di base il bonus: Resistenza Magia (che aumenta con l’aumentare dell’up della corazza) ed il malus: Velocita di movimento, che diminuisce all’aumentare dell’up. Dopo gli ultimi aggiornamenti è possibile ottenere dalla corazza della magia, la corazza dell'aura anche se è una cosa abbastanza complicata perchè gli oggetti richiesti per la trasformazione sono droppabili solo nella grotta dell'esilio 3, quella dove risiede il Beran Setaou, e quindi è un'item di difficile realizzazione. I bonus utili da cercare sono:

Difesa Spada
Difesa Spadone
Difesa Pugnale
Resistenza Magia
Resistenza Freccia
Velocità della Magia
Max. HP

SCUDO

Senza dubbio gli scudi migliori sono quelli del liv. 61, perché ne esiste uno per ogni tipologia di pg (sura, guerriero, ninja e shamani), da cercare +9 perché offrono una resistenza pari al 20% se si riceve un attacco dalla classe di pg indicata nello scudo. Per gli scudi dei liv. precedenti al 61, non è di molta importanza l’up; e quindi vale lo stesso discorso fatto sia per elmi che per corazze. I bonus utili da cercare sono:

Forte contro Mezziuomini
Difesa contro Svenimento
Possibilità di bloccare l’attacco corporale
Intelligenza
Difesa contro Rallentamento
Mobilità
Forza di vita


Se dovete affrontare un pvp, ossia 1 vs 1, cercate di mettere assieme più bonus offensivi possibili in unione ad una difesa singola, in base a chi avete davanti. Se vi trovate in rissa/guerra è opportuno cercare di avere circa il 40/50% di ogni Difesa/Resistenza (escludendo la % data dallo scudo del liv.61 ed il 33% fisso di Protezione Oscura), cercando di avere con se anche qualche bonus offensivo, soprattutto Forte contro Mezziuomini.

LUOGHI DOVE EXPARE


Premettendo che molto di quello che leggerete di seguito, sarà soggetto a variazioni dovute soprattutto all’equipaggiamento a disposizione e di come avete scelto di alzare le skill nel vostro sura magia nera. Queste due variabili diverranno sempre più fondamentali, man mano che il vostro personaggio salirà di livello. Di seguito qualche indicazione sui luoghi dove andare ad expare il vostro sura.


Liv. 0-15/20


I primi livelli si fanno al primo villaggio attenendosi alle missioni che vengono assegnate ed iniziando a distruggere i primi metin presenti: Metin del dolore, Metin della lotta, Metin della battaglia, Metin dell'avidità, sono livelli abbastanza piacevoli per tutte le classi di pg, il divario di exp tra un sura full exp e uno full pvp, non è ancora così notevole.



Liv. 15/20- 35


Una volta a livello 15, cominciamo a spostarci dalle eid, che si trovano nel secondo villaggio, neanche qua si dovrebbero riscontrare grossi problemi, sempre completando tutte le missioni assegnateci. Appena sarà possibile, si consiglia di andare dai selvaggi (circa liv25), si consiglia di stabilirsi un po’ al villo 2 in modo da expare distruggendo i vari metin presenti: Metin della malvagità( che troverete anche nella mappa del villaggio 1), Metin dell'oscurità , evitando i gelosia se non riusciamo ancora a reggerli. A livello 25 cercate di fare il prima possibile la missione del cavallo principiante, in modo da non doversi trovare più avanti a fare le cose troppo di fretta.



Liv. 35- 40/45


Si ricorda che una volta arrivati al liv. 35 è caldamente consigliato procurarsi il cavallo medio in modo da expare molto meglio grazie all’aumento di alcuni valori nello status,quali str e dex, e la possibilità di iniziare a dare spadate da sopra al ciuco. A questo punto si consiglia di spostarsi dagli esoterici base(quelli verdi) che si trovano su varie isolette in valle e sarebbe conveniente ricercare sugli item "forte contro esoterici" preferibilmente 20%. Qua si comincia a notare la differenza tra un full exp e un full pvp; colpo di fiamma a m aiuta sicuramente parecchio nell exp in quanto colpisce tutti i mob che abbiamo addosso, uno spirito della fiamma non sarebbe altrettanto utile. Altro posto interessante per fare questi livelli è l'inizio del deserto (quasi certamente più tranquillo degli esoterici) dove dovreste riuscire a fare tranquillamente (anche se abbastanza difficili da trovare) i Metin dell'anima.



Liv. 40/45- 55


Dal 40/45 in su possiamo provare ad andare dagli orchi neri, cominciando vedendo quanti gruppi di orchi si reggono, oppure si expa in gruppo, cominciando cosi anche a fare la missione dei denti d'orco, sempre che non abbiate avuto la pazienza di andare per la valle a cercare il mob “orco” o molto più semplicemente, di comprare i denti. È possibile anche ad andare nel deserto, expando dai ragni, anche se il miglior posto rimane la valle, che ha lo svantaggio di essere spesso piena di gente.
Una volta a livello 45/50 possiamo provare ad expare dagli esoterici subito fuori al tempio, così da sistemare anche la missione del biologo del liv 40, (gli orchi neri daranno comunque più exp degli esoterici fuori dal tempio, ma per cercare di risparmiare soldi, è meglio uccidere questi esoterici). Finita la missione del biologo torneremo a expare dai neri, fino a livello 55 circa. Verso il livello 50, se siete molto ben equipaggiati, potete provare a fare i Metin dell'ombra (che troverete sia in deserto che in valle). Al liv. 50 si consiglia vivamente di fare il cavallo esperto.



Liv. 55/61


Questi livelli potranno essere fatti in vari luoghi, quali covo 1, oppure dalla quinta/sesta stanza del tempio in poi. Occorre dire che il covo 1 è molto affollato, quindi non è difficile venire attaccati da personaggi di regno diverso, mentre nel tempio solitamente si riesce a stare in pace, anche se i ragni danno più exp. Molto dipende dai vostri gusti e dove vi trovate meglio. Si consiglia qualche breve viaggio dentro la torre, per poter restare in pari con le missioni del biologo, e con un po’ di fortuna dal fabbro, si fanno anche dei bei soldi.



Liv. 61/70


Premettendo che conviene aspettare il liv. 61 per iniziare la missione del biologo del liv. 60, soprattutto per il nuovo scudo, in quanto occorrerà uccidere i golem per poter avere l’oggetto richiesto dal ricercatore. Per uccidere i golem, se volete farli fuori da sopra al ciuco sarà abbastanza importante avere una buona dose di veleno nel proprio equipaggio; altrimenti potete ucciderli da terra, anche se il consumo di pozioni blu aumenterà di un bel po’, soprattutto se le skill d’attacco sono molto alte. Ovviamente non fate affidamento sui mob del monte se volete salire velocemente, anche se difficilmente saremo andati là con questo intento. Se volete salire velocemente invece, potete continuare dal 61, per altri 2 o 3 livelli tra tempio e covo 1 (se al 61 non vi sentite ancora pronti per andare al covo 2, oppure se non acquistate i biglietti del covo 2), per poi recarvi in covo 2. Nel caso non sia vostra intenzione andare là, potete continuare tra tempio, magari spostandovi dalle rane, oppure in covo 1 fino al liv. 65. Dopo potete scegliere di fare i livelli successivi anche in torre, scalando in gruppo, oppure andare in covo 2. Dal 61/65 se reggete bene, potete iniziare a stazionare in monte spaccando prima i Metin del Diavolo e successivamente i Metin della Morte.

Da questo punto in poi, con anche la quarta skill almeno ad M, potete iniziare a dedicarvi a quello che più vi aggrada per expare, potete scegliere se andare in covo2 o se proseguire lentamente il percorso di exp in torre, per arrivare a scalare almeno fino al fabbro con un gruppo sempre minore di pg, fino a chè non riuscirete da soli in tale impresa; molto dipende da che equipaggio avete e da che scelte avete fatto alzando le skill.



Liv. 70/75


Dopo aver terminato la missione del biologo del livello 70 (si consiglia una pausa attorno a questo livello, sia per far salire un po' la quarta skill che sarà passata a M da poco, sia per fare la missione del biologo). Dopo una "forzata" sosta al bosco fantasma, in cui avrete anche ricevuto poca exp; per riprendere ad expare fino al livello 75, avete diverse possibilità; continuare ad andare in cava2, e ci arriverete abbastanza velocemente al 75; oppure proseguire in torre, e se disponete di un buon equipaggiamento potreste anche iniziare a pensare, di arrivare al fabbro da soli (non proprio da soli, ma con solo l'aiuto di un/a buffer). Altrimenti, ultima possibilità, continuare ad andare in monte, spaccando metin morte, ed ogni tanto tentare i metin assassino in carta; certo è una soluzione molto redditizia economicamente, ma sicuramente questo vi rallenterà molto nel salire di livello. Una volta arrivati a livello 75, vi si apriranno anche le porte della grotta dell'esilio, starà a voi scegliere dove andare ad expare, tra: torre, cava2 e grotta dell'esilio, anche se si consigliano torre e cava2.



Se siete interessati a scalare da soli, vi consiglio di dare un'occhiata a queste guide qui:
1) Guida alla scalata
2) Torre dei Demoni: Guida approfondita al superamento dei Sigilli
3 ) video guida scalata fino al "nono"

Mentre per quanto riguarda la grotta dell'esilio, vi consiglio di guardare qui:
1) GUIDA ALLA GROTTA DELL'ESILIO - PIANO TERRA --- work in progress
2) Guida per entrare gratis ad Atlantide MINIMO LIV 75

Liv. 75/80


A livello 75, si consiglia una sosta, in quanto a livello di possibilità di drop quasi sicuramente è il livello migliore, in quanto dropperete dai metin assassino e ancora dai metin morte, sopratutto se andate in torre e sostate al piano subito dopo quello del fabbro se avete qualcuno che si porta in giro i mob quando inizano a nascere i metin assassino, tutto si semplifica.
Dopo questo breve consiglio, che però ho ritento importante dare, proseguiamo dunque con quello che riguarda la discussione, ossia fare il livello 80. Al 75 avrete una missione in grotta dell'esilio, ossia quella del diario di una leggenda, ma si consiglia di tenerla per i livelli successivi, cosi da facilitare un po' quando ci sarà da fare tra il livello 79 e l'80. Fino a livello 77 potete continuare a stare in cava2 se reggete bene, poi vi consiglio di spostarvi in grotta dell'esilio, ovviamente cercate una stanza dove vi siano pochi Pezzi di ghiaccio (in quanto essendo "arceri" sono un po frustranti da killare in quanto sono separati dal resto della mobata, ma con Yeti di ghiaccio, Insetti di ghiaccio, Leone di ghiaccio e Uomo di ghiaccio. Una stanza molto buona da questo punto di vista, è quella indicata nella prima guida sotto elencate, tra quelle riguardanti la grotta dell'esilio, con un quadrato rosa e la scritta buona nell'immagine. I drop sono molto buoni quindi oltre a fare exp riuscirete anche a fare dei bei soldi. Per poter stare in grotta abbastanza tranquillamente, sopratutto dai mob che vi ho consigliato, vi viene buono avere circa 20% di blocco, almeno 5% veleno (meglio se 8/10%), assorbiti da hp (ovviamente il piu possibile), un po di resistenza freccia, in quanto qualche pezzo di ghiaccio puo' sempre esserci e critici. Su come ucciderli, si consiglia di portarsi la mobbata (3/4 gruppi) in un angolo della stanza, e incastrare i mob e con quel po di veleno riuscirete ad ucciderli abbastanza agilmente, anche i leoni di ghiaccio che sono i piu ostici da uccidere a spadate (senza veleno e/o senza incastrarli).
Se In precedenza vi siete costruiti piano piano l'equipaggio da scalata, potete continuare ad utilizzare quello fermandovi un piano prima del boss finale della torre, ovviamente dovresti riuscire ad arrivarci solamente con l'aiuto di una buffer.

Lascio i link alle guide precedentemente elencate tra il livell 70 e il 75, in quanto ancora inerenti alle zone di exp trattate, preverisco essere ripetitivo che evitare di dire o lasciare collegamenti a guide utili.

A livello 80, se riuscite (non solo per la difficoltà dei metin) potete recarvi in bosco rosso a ceercare i Metin tu-young, oppure i Metin jeon-ung Sempre a livello 80, si consiglia una sosta per fare la missione del biologo delle tavole di tugy in campo serpi. Se sarete pazienti, potrete anche fare su dei bei soldi rivendendo le tavole. Sul campo serpi è presente anche questa guida : Guida al Campo Serpi 1-2





Se siete interessati a scalare da soli, vi consiglio di dare un'occhiata a queste guide qui:
1) Guida alla scalata
2) Torre dei Demoni: Guida approfondita al superamento dei Sigilli
3 ) video guida scalata fino al "nono"

Mentre per quanto riguarda la grotta dell'esilio, vi consiglio di guardare qui:
1) GUIDA ALLA GROTTA DELL'ESILIO - PIANO TERRA --- work in progress
2)Guida per entrare gratis ad Atlantide MINIMO LIV 75


Liv. 80/86


Perchè liv. 86 e non 85? Semplicemente perchè se non sono stati persi punti, resettando il punto dall'ultima skill a liv. 86 avremo la quinta skill a maestro e la possibilita di droppare ostriche e corazze 66 dagli alberoni verdi in bosco rosso.

Dopo aver terminato la missione del biologo del livello 80 possiamo partire per il livello 86.
Si puo arrivare a questo livello expando in due zone diverse della grotta dell'esilio, al primo piano uccidendo grandi quantità di golem, oppure nel secondo piano dai setaou rossi.
Per quanto riguarda livellare all'86 dai golem come equipaggiamento vi potrebbe bastare a grandi linee l'equip utilizzato in cava2, magari cercando di aumentare il blocco con l'elmo con corna, almeno +6/+7 unito a delle fenici abbastanza uppate e ad uno scudo 10/15 blocco. Fondamentale in questo passaggio avere item con avvelenamento, (almeno 5/8/10 % totale) in modo da poter killare più velocemente i golem una volta che li avremmo incastrati nell'angolo della stanza. Se riuscite ad inserire un pochino di resistenza freccia nell'equipaggiamento visto che potrebbe esserci qualche ghiacciolino lanciatore di tanto in tanto. Bisogna cercare di recuperare anche più critici possibili per aumentare il danno. Altra cosa abbastanza importante è avere dei buoni buff.
Per quanto riguarda livellare all'86 dai setaou rossi, il discorso è molto piu complesso. Fondamentale è avere degli ottimi buff, se volete fare da soli vi servirà una bambolina tutta vostra e almeno di liv 75, cavallomunita altrimenti son dolori portarla a spasso per la grotta. Per riuscire a stare dai setaou rossi occorre circa avere: 15/20% assorbiti da hp20/25% blocco attacco coporale, 20/30% schivare freccia, 30/40% resistenza freccia, 70/80/100% diavolo, almeno 8/10% svenimento, difesa contro svenimento e almeno 14/15k hp.
Ovviamente piu avrete le % alte e meglio sarà.
Qui a seconda di come avrete impostato il vostro personaggio potete scegliere se expare a piedi, incastare tutto tra muri e sotto il cavallo per gli arceri, oppure trasformarvi (con il problema di non avere protezione dopo i primi 2/3 minuti).

Liv. 86/90


Per quanto riguarda livellare al 90 dai setaou rossi, il discorso è molto piu complesso. Fondamentale è avere degli ottimi buff, se volete fare da soli vi servirà una bambolina tutta vostra e almeno di liv 75, cavallomunita altrimenti son dolori portarla a spasso per la grotta. Per riuscire a stare dai setaou rossi occorre circa avere: 15/20% assorbiti da hp20/25% blocco attacco coporale, 20/30% schivare freccia, 30/40% resistenza freccia, 70/80/100% diavolo, almeno 8/10% svenimento, difesa contro svenimento e almeno 14/15k hp.
Ovviamente piu avrete le % alte e meglio sarà.
Qui a seconda di come avrete impostato il vostro personaggio potete scegliere se expare a piedi (sopratutto se avete colpo di fiamma), incastare tutto tra muri e sotto il cavallo per gli arceri, oppure trasformarvi (con il problema di non avere protezione dopo i primi 2/3 minuti, e potrebbe servirvi qualcuno che vi aiuta a smazzare via i mob ogni tanto).
Si consigliano le stanze 46/47 se avete qualche problema con i comandanti.
Ovviamente si consiglia una sosta per completare la missione delle notizie dei capi del biologo.
Da quel poco che ho visto, penso che il 91 si possa riuscire a fare sempre li.
Per i livelli over 90, vedere a pagina 6 post 119.


APPROFONDIMENTI


PUNTI STATUS E DANNI SKILL


PREMESSA

Quello che leggerete di seguito, avrà il solo scopo di illustrare status per status, quali skill vengono influenzate, a secondo di quello che noi andremo ad aumentare, se vita, intelligenza, forza o mobilità. Ovviamente in questo esperimento, è molto visibile, quanto risulti determinante anche il livello della skill, ma non è questo quello che si voleva verificare con questo esperimento.
Troverete l'esperimento completo, più dettagliato dal punto di vista grafico (screenshot) alla pagina3 post 47 di questa discussione, per fare prima cliccate qui

PROCEDIMENTO

Dopo aver portato un personaggio sino al livello 10 e 3/4, senza aver mai assegnato alcun punto sullo status e senza aver messo più di un punto per skill, ci troveremo con un sura avente 30 punti status non assegnati e 3 punti skill inutilizzati. Dopo aver fatto queste semplici operazioni, si è proceduto assegnando un punto status, nel primo caso a vita, e controllare nelle statistiche, skill per skill, il cambiamento dei valori delle skill stesse. Dopo aver assegnato tutti i punti status disponibili, allo status preso in esame, ed aver controllato il variare delle statistiche punto per punto, si è poi proseguito portanto un altro personaggio a livello 10, ecc ecc...ripetendo il medesimo procedimento.
Nei vari status, verranno riportati gli screen eseguiti dopo aver assegnato metà dei punti, mentre la seconda serie di screen è stata fatta dopo aver assegnato tutti i punti status. Nella tabella sovrastante invece sono state riportate tutte le statistiche.
VITA (VIT)


Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status vita, aumenti il valore di attacco di: colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via.
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme, oltre ad avvertire più benefici, rispetto alle altre due skill, dell’aumento della vita.

INTELLIGENZA (INT)



Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status intelligenza, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura, mentre aumenta difesa e riduzione mp di protezione oscura
Colpo oscuro:questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo.
Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che a volte il danno minimo può aumentare di 2 punti, mentre il danno massimo di 3, e viceversa; ed inoltre a volte aumentano entrambi di 2 o 3 punti.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, che tende a riequilibrare il valore minimo ed il valore massimo, dopo un po’ di punti assegnati .
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che se il danno massimo aumenta di 2 punti, lo stesso farà anche il danno minimo, stesso discorso nel caso in cui l’aumento sia di 3 punti.
Protezione oscura: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria efficacia di solo 1 punto, raggiungendo quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme.

FORZA (STR)



Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status forza, aumenti il valore di attacco di: colpo di fiamma.
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme.

MOBILITA’ (DEX)



Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status mobilità, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito e di pietra oscura.
Colpo oscuro: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria potenza di solo 1 punto, arrivando ad un valore appena inferiore a quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno.
Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente la differenza tra il danno minimo e quello massimo.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via
Pietra oscura: questa skill aumenta in modo progressivo ed uniforme.

CONCLUSIONI E PRECISAZIONI


Si tiene a precisare che i 30 punti status sono stati scelti, in quanto rappresentativi di ben 1/3 del valore massimo raggiungibile da uno status e quindi avrebbe portato con buone possibilità a vedere delle variazioni nei valori delle skill stesse, anche se capisco che il test sarebbe stato completo, portando lo status a 90punti. In conclusione si può dire che Intelligenza aumenta la potenzialità di tutte le skill; Mobilità aumenta il danno di colpo oscuro, spirito fiamma, colpo dello spirito, e pietra oscura; Vita aumenta il danno di colpo dello spirito, colpo di fiamma e pietra oscura; mentre Forza aumenta solamente il danno di colpo di fiamma.

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VARIAZIONE DEI DANNI SUBITI


PREMESSA

é stato deciso di fare il seguente esperimento, che verrà in seguito inserito nella pagina principale della guida, perché capita spesso che dei sura magia nera(ma non solo loro) quando arrivano a dover decidere quale sia il terzo status da alzare, si trovano in dubbio tra str e dex. Già nell’approfondimento precedente è stato chiarito bene quanto la dex sia importante per far si che il danno delle skill aumenti,ora invece faremo altre prove,che hanno il fine di dimostrare l’importanza della dex per quanto riguarda la diminuzione del danno totale subito, e trovandoci in tema,è stato testato anche quanto grava l’aumentare dei livelli circa il danno subito, a parità di status(in questo caso base), da nudo, contro lo stesso tipo di mob, per non complicarci la vita. Troverete l'esperimento molto più dettagliato, alla pagina 4 post 61 di questa discussione, oppure cliccate qui

SVOLGIMENTO


Come prima cosa è stato creato un sura, ed è stato immediatamente testato il danno subito dal mob "cane selvaggio" dal pg nudo; questa operazione è stata ripetuta ad ogni livello, fino al liv.5 lasciando inalterati i punti status. il personaggio è rimasto esposto al danno per circa un minuto, in modo da poter visionare abbastanza correttamente i danni, minimi e massimi. di seguito uno schema di quanto ne è emerso



Come dimostra chiaramente lo schema. ogni aumentare di livello implica la diminuzione di 1pt rispetto sia al danno massimo subito, sia a quello minimo.
A questo punto sono stati assegnati i pt status disponibili al sura , testando ad ogni punto assegnato il valore dei danni subiti dai cani selvaggi.
Ed ecco infine lo schema per quanto la riduzione del danno legata alla dex(si ricorda che la tabella si riferisce a un sura lv5 nudo, con gli altri status base,e il danno subito è quello del mob "cane selvaggio"



CONCLUSIONI


Alla fine con questi esperimenti è stata testata che la riduzione del danno per quanto concerne all'aumentare del livello,è stabile, e quindi non influenzata dal random, mentre i valori di attacco subito influenzati dalla destrezza, pur seguendo uno schema, cioè il diminuire prima dell'attacco massimo subito e poi di quello minimo,non sembra seguino una linea guida matematicamente perfetta (notiamo ad esempio che il valore di attacco massimo di 30, è presente da quando la dex sta a 9, fino a 12; mentre continuando il valore d'attacco massimo di 29, si presenta da quando la dex sta a 13 fino a 18, ma potrebbe anche continuare)

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MAGIA NERA E I TRAFIGGENTI


PREMESSA


Dopo essermi procurato una sufficiente quantità di trafiggenti, 23% (che per fare una prova fine a se stessa, secondo il mio punto di vista vanno più che bene), ed essere riuscito a trovare ben 3 assistenti; si è voluto provare se era possibile che le skill del sura magia nera in una situazione di duello/guerra potessero uscire trafiggenti.
E' stata utlizzata la skill Colpo Oscuro in quanto molto rapida sia nel ricaricare che nell'esecuzione.

CON QUESTO ESPERIMENTO NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE DIRE CHE UN SURA NERO DEVE BASARSI SUI TRAFIGGENTI, ELIMINANDO I CRITICI, MA SOLO MOSTRARE CHE NEL CASO IN CUI CI SIANO DEI TRAFIGGENTI NON BISOGNA SPUTARCI SOPRA!


PRECISAZIONI

Ho voluto anche terminare un'esperimento che avevo gia iniziato in questa discussione: [Sura] Magia nera e i trafiggenti! , e dopo averla letta e capito dove c'era ancora qualche dubbio, ho finito l'esperimento :)
Con questo esperimento si voleva sopratutto dimostare che le skill del sura magia nera possono uscire anche loro trafiggenti, questo non vuol dire che debbano sostituire i colpi critici, che senza dubbio restano migliori, ma solo per vedere se esiste anche un'altra via per aumentare il danno di una classe che ne fa già di considerevoli di suo; le possibilità di uscita chiaramente sono sempre molto difficili da stabilire, in quanto si tratta di %.

SVOLGIMENTO


Dopo aver lasciato equipaggiati nel mio personaggio i pezzi di equipaggio contenenti i trafiggenti , si è proceduto sparando 3 colpi oscuri per vedere l'entità del danno originario. La skill è stata usata 3 volte per poter essere abbastanza certi che non uscissero colpi "strani", in modo da avere un dato di raffronto rispetto al danno originario poi. Dopodiché gli assistenti, hanno equipaggiato tutta la resistenza magia a loro disposizione e si è proceduto con una serie di 10 lanci, sempre con colpo oscuro. Di seguito, una tabella riassuntiva.



Analizzando molto velocemente i dati, si nota subito che innanzitutto anche le skill del sura magia nera, possono uscire trafiggenti, in quanto ipotizzando un critico in entrambi i casi, verrebbe un valore più alto rispetto a quello indicato; e altra cosa interessante è che più l'avversario dispone di un'altra quantità di resistenza magia, più si assottiglia la differenza tra il danno trafiggente ed un ipotetico danno critico. Ovviamente non pretendevo certo di arrivare ad a determinare i valori esatti che sono usciti in quanto sarebbe abbastanza complesso poter determinare quale fosse il danno base (se non fosse uscito trafiggente). L'idea più probabile e che al danno liscio, si vada ad aggiungere la difesa fisica del nostro avversario. Per avere un'idea più chiara di come aumentasse il danno è stato fatto un ultimo testo con un guerriero mentale con corpo forte attivo e ne è uscito quanto segue.



Successivamente, dopo aver letto, visto e capito le perplessità di alcuni utenti riguardo i numeri usciti, sono riuscito ad eliminare anche quell' 8% di colpi critici che avevo, rimanendo con 18% di trafiggenti, ed ho provato solo per i lanci necessari a far uscire un trafiggente.
Il 60% di res. magia, fa riferimento 40% di res. magia + 20 di leonino. Nella tabella sono stati scritti solo per semplificare la tabella stessa senza dover creare troppe colonne/righe



Si ringraziano per l'aiuto: SlayerLilith, Lucrecia, ShowMan e BlackDragon1

CONCLUSIONI

Alla fine con questi esperimenti è stato dimostrato che si, anche le skill del sura nero hanno possibilità di poter uscire trafiggenti, certo non possono soppiantare i critici, ma possono essere un'arma in piu qualora se ne racimolasse una % decente.

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VELOCITA' DELLA MAGIA


L'aumento della Velocità della Magia è una proporzione decrescente per cui aumentando il valore iniziale si ottiene un bonus notevole ma che va man mano diminuendo pur aggiungendo sempre gli stessi punti.
In parole semplici,aumentando la Velocità magia da 100 a 125 la riduzione sui tempi di ricarica delle skill è maggiore rispetto ad aumentarla da 125 a 150,nonostante l'aggiunta sia sempre di 25 punti.
Spiego meglio con due esempi di come funziona la proporzione della Velocità magia,prendendo come esempio la skill Pietra oscura,che ricarica in 24 secondi:
Aggiungendo 25 velocità magia (quindi 125 totali) da 24 secondi si scende a 19.2 secondi (-4.8 secondi)
Aggiungendo altri 25 velocità magia (quindi 150 totali) da 19.2 secondi si scende a 16 secondi (-3.6 secondi)
Mi sono dilungato nella spiegazione perchè per quanto ho potuto constatare è diffusa la credenza che il tempo di ricarica delle skill migliora in maniera uniforme fino a 200,per poi cambiare di colpo le proporzioni una volta superato tale valore


Ringrazio AlbyElite per l'autorizzazione a postare qui, un'estrapolato dal suo post, riguardante la velocità magia.



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LA SCALATA - FINO AL FABBRO


PREMESSA


Dopo aver raccolto un po' di informazioni tra gioco e forum, parlando con altri giocatori/utenti e spulciando un po di discussioni vecchie, ho notato che manca un " elenco " del buon sura scalatore, almeno fino al fabbro. Non mi cimento nella scrittura dei piani successivi perchè non ho mai avuto esperienze molto dirette con quei piani e quindi preferisco evitare. Questo aggiornamento parte sulla base di un sura magia nera arrivato a livello 75.
Su come vi dovrete muovere dentro alla torre vi consiglio sempre di seguire i consigli riportati in queste guide, sono già presenti dei link in punti precedenti di questa guida, ma per completezza preferisco essere ripetitivo

- Guida alla scalata
- Torre dei demoni guida approfondita al superamento dei sigilli
- Video guida scalata fino al nono

CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO


Prima di tutto occorre ricordare che in questa guida verrà preso in considerazione un ipotetico sura m.n. di livello 75 con le seguenti caratteristiche:
- Missioni del biologo finite tutte, rami di zelkova compresi
- Cavallo esperto con almeno un punto su combattimento a cavallo
- Molto importante avere tra le quattro skill alzate di grado, Colpo di fiamma e Protezione oscura (entrambe almeno a liv. G1). Colpo di fiamma puo non essere indispensabile se si ha un equipaggio eccellente, mentre protezione è fondamentale.

EQUIPAGGIO


Per scalare bene fino al fabbro sono fondamentali i seguenti bonus:
- Forte contro zombie
- Resistenza freccia
- Colpi critici

Ovviamente puo essere utile anche il bonus Possibilià di schivare frecce e la possibilità di bloccare l'attacco corporale; cosi come il veleno e lo svenimento

ARMA


Come armi si consiglia di puntare principalmente su una Velenosa con circa 25% - 30% medi almeno. Ovviamente se ne dovesse avere di più o avere ad esempio 25% medi e 10% forte contro zombie sarebbe molto buono. Altra arma che puo venire buona per scalare è la Ninfa (meglio se +9) che dovra avere obbligatoriamente il bonus 20% forte contro zombie ed almeno un altro bonus utile. Possono tornare utili anche armi come la Battagliae l'Esorcismo+6/7, questo se avete modo di recuperare la velocita di attacco tra elmo e scarpe. Se puntate sulla velenosa risentirete molto del fatto che questa non ha attacco magico e quindi andrete avanti sopratutto con il danno fatto a spadate perche ne risentiranno abbastanza, se invece puntate su un'arma del 65 farete un po meno danno a spadate, ma molto di più con le skill. Ovviamente La pietratura è quasi d'obbligo con la Mostro - Colpo mortale - Ripetizione, quest'ultima pietra per sfruttare meglio Colpo di fiamma e le altre skill sopratutto quando al piano dei sigilli dovremo killare tutti gli arceri.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Forte contro Zombie
Possibilità di colpi critici
Intelligenza
Possibilità di avvelenamento
Possibilità di Svenimento
Velocità della magia

CORAZZA


Per la corazza va più che bene un'Anima dal +7 in su, oppure una Magia da +6 in su. I bonus chiaramente devono essere da exp e l'unica vera raccomandazione sta nella pietratura della corazza dove è preferibile questo tipo di pietratura: Evasione- Fretta- Inchino, possibilmente con pietre +4.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Max HP
Danni assorbiti da HP
Resistenza Freccia

SCUDO


Per quanto riguarda lo scudo va bene uno qualsiasi del livello 61 +9, per ragioni economiche magari meglio puntare su un Leoninoo su un Tigreche costano meno rispetto al Falcoe allo Squame di drago.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Forte contro Zombie
Possibilità di bloccare l'attacco corporale
Intelligenza


ELMO


Per quanto riguarda l'elmo si possono sfruttare tre dei quattro elmi presenti in gioco. Se optiamo per il Beffardo è opportuno cercarlo +8/+9, scegliendo invece un castellogià +7/+8 , mentre l'elmo con corna va bene dal +6/+7. Ovviamente avendo il bonus di base la possibilità di bloccare l'attacco corporale l'elmo da livello 60 sarebbe l'opzione migliore, ma si riesce comunque anche con i due elmi precedenti.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Forte contro Zombie
Possibilità di schivare freccie
Velocità d’attacco
Possibilità di avvelenamento
Rigenerazione HP

COLLANA


Una collana molto utile puo essere la collana oro per via del bonus di base che ci semplifica un po la ricerca dei bonus successivi, questa collana deve pero essere necessariamente +9. Altre collane più reperibili e comunque utili sono la lacrime di cielo e la collana di ametista, queste vanno bene già dal +6/+7.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Max HP
Possibilità di colpi critici
Resistenza Freccia
Rigenerazione HP
Possibilità di Svenimento
Possibilità su colpi che trafiggono

ORECCHINI


Per quanto riguarda gli orecchini i migliori sono i classici orecchini d'ebano +9 , se invece volete spendere un po meno si possono cercare dei lacrima di cielo dal +7 in poi, anche se sono preferibili gli ebano.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Forte contro Zombie
Resistenza Freccia
velocità di movimento

SCARPE


Il discorso sulle scarpe è un po più complesso anche se le scarpe più adatte sono gli stivali di pelle, possono tornare utili anche scarpe come gli stivali nimbus o le classiche fenici. Si consiglia di puntare principalmente sugli stivali di pelle.

Bonus più importanti da cercare nell'item:

Max HP
Resistenza Freccia
Possibilità di colpi critici
Possibilità di schivare freccie
Velocità d’attacco
Possibilità di Svenimento

BRACCIALI


Per il bonus di base sarebbe chiaramente meglio un lacrima di cielo, anche se certamente possono andare benissimo bracciali come url=http://wiki.metin2.it/index.php/Bracciale_di_Cristallo']bracciale di cristallo[/url], argento o un platino. Diciamo che la ricerca dei bonus utili nei primi due bracciali è un po più complicata perchè saranno 3 i bonus da dover ricercare e non 2 come nell'argento e nel platino.


Bonus più importanti da cercare nell'item:

Forte contro Zombie
Max. HP
Danni assorbiti da HP
Possibilità su colpi che trafiggono

TOTALE


Alla fine dovreste trovarvi con circa questi bonus per riuscire ad arrivare al fabbro senza troppi impicci (come % minime intendo, se ne avete di più è meglio)
Velocità di movimento: 145/150
Velocita di attacco: 130/140
Forte contro zombie: 70/80
Hp: 10.000/12.0000
Resistenza freccia: 30/40
Schivare freccia: 8%
Possibilita di bloccare l'attacco corporale: 8% (se non utilizzate elmo da livello 60)
Danni assorbiti da HP: 10%
Possibilità di colpi critici: 20/25
I trafiggenti, cosi come veleno e svenimento non sono obbligatori per arrivare al fabbro, quindi se sono presenti chiaramente è meglio, ma non sono necessari

SUPPORTO & CONCLUSIONI

Ovviamente non sarebbe possibile arrivare al fabbro senza il supporto di una/o shamana/o che ci possa aiutare con circa un 30% di benedizione ed altrettanto con aiuto del drago. Ovviamente non farebbe male la presenza di riflessione, ma sono più importanti i primi 2. In conclusione si consiglia comunque di puntare alla % più alta possibile di zombie, ovviamente senza ignorare l'importanza della resistenza freccia perchè gli arcieri sono davvero tanti.

CONLUSIONI E RINGRAZIAMENTI


Questa guida è giunta al termine, in attesa dei vostri giudizi, ringrazio la [MOD] Kayleigh Miller per aver dato l’autorizzazione all’apertura di questa discussione, l’utente AldoMariaGianluca, che ha contribuito alla realizzazione di questa guida; ringrazio alixy per avermi dato l’autorizzazione a prendere le immagini delle skill dalla sua: Galleria di tutte le abilità e classi! Ringrazio Martykonsama, per la concessione del collegamento per la spiegazione e l’approfondimento, se siete interessati, ai bonus che ho elencato, proprio per non andare in conflitto con la sua: Guida a tutti i bonus! By Martykonsama. Ringrazio l'utente phemt72 per avermi dato l'autorizzazione a postare alcune immagini prese dalla sua presentazione. Ringrazio anche, per avermi concesso l'autorizzazione a poter mettere il link alla loro guida, Guida alla scalata realizzata da Mittico; Torre dei Demoni: Guida approfondita al superamento dei Sigilli realizzata da nepenthes; video guida scalata fino al "nono" realizzata da Shikamru e tutta la sua gilda; ringrazio anche BUBUNAZGUL che ha realizzato la GUIDA ALLA GROTTA DELL'ESILIO - PIANO TERRA --- work in progress; ed infine, ultimo ma non ultimo, ringrazio l'autore della Guida per entrare gratis ad Atlantide MINIMO LIV 75. Si ringraziano anche gli utenti AlbyElite, dragonflare e Zio_Pingu90 per l'aiuto sulla parte riguardante gli elmi da livello 60/80 che mi hanno aiutato a capire quale potesse essere la soluzione migliore.

Sperando nella vostra clemenza, saluti.

Post Scriptum

Anche se è una parte ancora mancante, se volete puntare al 99, dovete aumentare un po il blocco in maniera tale da reggere meglio i comandanti setaou; nelle missioni liv. 92 e 94, scegliete hp come ricompensa!
Fate una sosta sia al liv 90 che a liv 92, cosi potete sfruttare lo spirito della morte per le notizie dei capi e siete ancora nel limite per drop dai golem i gioielli della 92.
La Guida continua a pagina 6 post 119

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2

Wednesday, November 4th 2009, 9:13am

Complimenti , questa guida mi piace tantissimo .


Dragon Mage

AldoMariaGianluca

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3

Wednesday, November 4th 2009, 4:12pm

be,alla fine secondo me ne è uscita una gran bella guida...completa e ci sono dei particolari che non tutti sanno, e farebbero bene a leggere attentamente. sperando in molti commenti e vostre opinioni :)
VanPetrus Sura Nero Lv 75

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Wednesday, November 4th 2009, 4:28pm

bella anzi bellissima: un appunto.
Metti dove expare con un sura nero almeno fino a liv 50 (dipende dall'equip lo so ma indicativamente puo essere utile)
pensione

EvilMan

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5

Wednesday, November 4th 2009, 4:39pm

I valori a P di colpo dello spirito e colpo oscuro prendili da qui che sono più precisi, perchè non credo che colpo oscuro da g a p cambi di 100 punti e avrai anche il valore di colpo dello spirito.

Per il resto, complimenti, ottima guida!

GodOfDead

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6

Wednesday, November 4th 2009, 4:56pm

grazie a tutti :);
per i valori delle skill adesso vedrò se mi viene dato l'ok per pubblicarle dall'autore;
per i luoghi dove expare, un pò di tempo per scriverli, poi li inserirò :)


@Hidou33 ti rispondo qui, perchè sennò diventa come una chat XD, l'abbiamo scritta a quattro mani questa guida, metà io e metà l'altro utente, sempre confrontando quello che scrivevamo man mano che andavamo avanti, quando ha saputo dell'idea mi ha chiesto se poteva aiutarmi; ed intanto che la mettevamo giù, ognuno per la sua parte, ho chiesto io i vari permessi. L'ho postata io, ma l'avrebbe potuta tranquillamente postare anche lui. Con questo non voglio fare nessuna polemica, solo per precisazione :)

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Hidou33

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Wednesday, November 4th 2009, 5:16pm

Comunque ottima guida anzi perfetta, peccato che non sia tutta tua ma l'importante è che tu abbia chiesto il consenso all'autore.


Io vesto Caius...e voi ? 8)

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GodOfDead

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8

Wednesday, November 4th 2009, 8:24pm

ecco la parte relativa ai luoghi dove expare, ora la aggiungo anche nel post di apertura del 3d


LUOGHI DOVE EXPARE


Premettendo che molto di quello che leggerete di seguito, sarà soggetto a variazioni dovute soprattutto all’equipaggiamento a disposizione e di come avete scelto di alzare le skill nel vostro sura magia nera. Queste due variabili diverranno sempre più fondamentali, man mano che il vostro personaggio salirà di livello. Di seguito qualche indicazione sui luoghi dove andare ad expare il vostro sura.


Liv. 0-15/20


I primi livelli si fanno al primo villaggio attenendosi alle missioni che vengono assegnate, sono livelli abbastanza piacevoli per tutte le classi di pg, il divario di exp tra un sura full exp e uno full pvp, non è ancora così notevol.e

Liv. 15/20- 35


Una volta a livello 15, cominciamo a spostarci dalle eld, che si trovano nel secondo villaggio, neanche qua si dovrebbero riscontrare grossi problemi, sempre completando tutte le missioni assegnateci. Appena sarà possibile, si consiglia di andare dai selvaggi (circa liv25), si consiglia di stabilirsi un po’ al villo 2 in modo da expare distruggendo i vari metin presenti, evitando i gelosia se non riusciamo ancora a reggerli.

Liv. 35- 40/45


Si ricorda che una volta arrivati al liv. 35 è caldamente consigliato procurarsi il cavallo medio in modo da expare molto meglio grazie all’aumento di alcuni valori nello status,quali str e dex, e la possibilità di iniziare a dare spadate da sopra al ciuco. A questo punto si consiglia di spostarsi dagli esoterici base(quelli verdi) che si trovano su varie isolette in valle e sarebbe conveniente ricercare sugli item "forte contro esoterici" preferibilmente 20%. Qua si comincia a notare la differenza tra un full exp e un full pvp; colpo di fiamma a m aiuta sicuramente parecchio nell exp in quanto colpisce tutti i mob che abbiamo addosso, uno spirito della fiamma non sarebbe altrettanto utile.

Liv. 40/45- 55


Dal 40/45 in su possiamo provare ad andare dagli orchi neri, cominciando vedendo quanti gruppi di orchi si reggono, oppure si expa in gruppo, cominciando cosi anche a fare la missione dei denti d'orco, sempre che non abbiate avuto la pazienza di andare per la valle a cercare il mob “orco” o molto più semplicemente, di comprare i denti. È possibile anche ad andare nel deserto, expando dai ragni, anche se il miglior posto rimane la valle, che ha lo svantaggio di essere spesso piena di gente.
Una volta a livello 45/50 possiamo provare ad expare dagli esoterici subito fuori al tempio, così da sistemare anche la missione del biologo del liv 40, (gli orchi neri daranno comunque più exp degli esoterici fuori dal tempio, ma per cercare di risparmiare soldi, è meglio uccidere questi esoterici). Finita la missione del biologo torneremo a expare dai neri, fino a livello 55 circa. Al liv. 55 si consiglia vivamente di fare il cavallo esperto.

Liv. 55/61


Questi livelli potranno essere fatti in vari luoghi, quali covo 1, oppure dalla quinta/sesta stanza del tempio in poi. Occorre dire che il covo 1 è molto affollato, quindi non è difficile venire attaccati da personaggi di regno diverso, mentre nel tempio solitamente si riesce a stare in pace, anche se i ragni danno più exp. Molto dipende dai vostri gusti e dove vi trovate meglio. Si consiglia qualche breve viaggio dentro la torre, per poter restare in pari con le missioni del biologo, e con un po’ di fortuna dal fabbro, si fanno anche dei bei soldi.

Liv. 61/70


Premettendo che conviene aspettare il liv. 61 per iniziare la missione del biologo del liv. 60, soprattutto per il nuovo scudo, in quanto occorrerà uccidere i golem per poter avere l’oggetto richiesto dal ricercatore. Per uccidere i golem, se volete farli fuori da sopra al ciuco sarà abbastanza importante avere una buona dose di veleno nel proprio equipaggio; altrimenti potete ucciderli da terra, anche se il consumo di pozioni blu aumenterà di un bel po’, soprattutto se le skill d’attacco sono molto alte. Ovviamente non fate affidamento sui mob del monte se volete salire velocemente, anche se difficilmente saremo andati là con questo intento. Se volete salire velocemente invece, potete continuare dal 61, per altri 2 o 3 livelli tra tempio e covo 1 (se al 61 non vi sentite ancora pronti per andare al covo 2, oppure se non acquistate i biglietti del covo 2), per poi recarvi in covo 2. Nel caso non sia vostra intenzione andare là, potete continuare tra tempio, magari spostandovi dalle rane, oppure in covo 1 fino al liv. 65. Dopo potete scegliere di fare i livelli successivi anche in torre, scalando in gruppo, oppure andare in covo 2.

Da questo punto in poi, con anche la quarta skill almeno ad M, potete iniziare a dedicarvi a quello che più vi aggrada per expare, potete scegliere se andare in covo2 o se proseguire lentamente il percorso di exp in torre, per arrivare a scalare almeno fino al fabbro con un gruppo sempre minore di pg, fino a chè non riuscirete da soli in tale impresa; molto dipende da che equipaggio avete e da che scelte avete fatto alzando le skill.

MISTIC GABBO

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9

Wednesday, November 4th 2009, 8:46pm

Magari fossero tutte cosi le guide ( almeno quella del CaC AM o del corpo ) COMPLIMENTI !!!!!!

Ottimo lavoro!

LorDragonfly

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10

Wednesday, November 4th 2009, 10:38pm

Fatta bene!! complimenti... io ho trovato solo 2 piccole imprecisioni..

sull'elmo come tutte le classi è fondamentale il bonus asorbire hp( nn solo mp)

e inoltre sarebbe bello mettere la costruzioni anche per i full rissa ( colpo oscuro, pietra, protezione, colpo di fiamma, colpo dello spirito, spirito.. per esempio.. ma ce ne sono molte altre pe i full rissa)

AldoMariaGianluca

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11

Wednesday, November 4th 2009, 11:36pm

LorDragonfly grazie dei complimenti :) . comunque per quanto riguarda l'assorbimento hp sull'elmo ti sbagli. non esiste. l'assorbimento hp massimo totale è del 20% (esclusi sura bianchi) , 10% dei quali si possono trovare sulla corazza, e altri 10% sul bracciale.invece elmo e collana possono portare solo assorbimento mp.
per quanto riguarda le build da rissa ce ne sono di numerosissime varianti, riportarle tutte qui sarebbe a dir poco obsoleto. comunque una build ke sarebbe interessante testare è quella delle 3 skill da lancio(colpo oscuro, colpo dello spirito, pietra, protez. colpo di fiammma)
VanPetrus Sura Nero Lv 75

Eudaimon

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12

Thursday, November 5th 2009, 2:52am

è un lavoro molto notevole, guida davvero bella. Si vede che ti sei impegnato molto, complimenti.

Ciao!

VEGAZ

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13

Thursday, November 5th 2009, 11:09am

semplicemente magnifica..per me che sono un sura mn alle prime armi livello 35 non è utile...di piùù !!! bravissimo

GodOfDead

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14

Thursday, November 5th 2009, 11:09am

Fatta bene!! complimenti... io ho trovato solo 2 piccole imprecisioni..

sull'elmo come tutte le classi è fondamentale il bonus asorbire hp( nn solo mp)

e inoltre sarebbe bello mettere la costruzioni anche per i full rissa ( colpo oscuro, pietra, protezione, colpo di fiamma, colpo dello spirito, spirito.. per esempio.. ma ce ne sono molte altre pe i full rissa)


per la prima parte (i danni assoribiti da HP sull'elmo) ti ha già risposto AldoMariaGianluca, che quoto, dopo aver riosservato la guida a tutti i bonus.
per la seconda parte, ossia quella riguardante la build, forse vale più la pena inserirla, leggermente modificata, come variante all'exp, ossia alzando le skill cosi:
colpo di fiamma - colpo oscuro - protezione oscura - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma; oppure
colpo di fiamma - protezione oscura - colpo oscuro - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma

questo renderebbe più semplice arrivare a liv 70 dove circa dovrebbe passare la 4 skill a maestro, piuttosto che alzarla come 4 skill.
oppure si potrebbero inserire tutte e 3 le possibili varianti, magari creando il sottogruppo apposito, anche se quelle che ho proposto io, sarebbero abbastanza vicine ad essere varianti di quella da exp.
mi piacerebbe avere qualche altro parere in merito, purchè non si arrivi ad elencare tutte le possibili costruzioni possibili, che con 6 skill da distribuire, sarebbero molto numerose, e questo creerebbe solo confusione in chi legge.

dragonflare

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15

Thursday, November 5th 2009, 12:08pm

come skill da rissa preferisco colpo spirito a colpo oscuro.. Io come pg da rissa metterei colpo fiamma, protezione, colpo spirito, pietra, colpo oscuro.
Ottima guida, però se riesci metti tutti i valori delle skill coerenti (tipo tutti da nudo o cmq con la stessa arma)
In guerra anche ametista può esser buona oltre alla perle. In esp vedo bene anche la lacrime, dato il poco danno che fa un sura a spadate il trafiggente può far la differenza.
Come bracciale.. Le cose son abbastanza diverse ora che ci sono i 2000 hp.
COMPRO:
STIVALI DI PELLE 15 SPADA 15 SPADONE 15 PUGNALE, PAGO BENE

In caso di vincita, mi riservo di ritirare la mia offerta se il prezzo che ho digitato fosse da me ritenuto non conforme, in quanto, nel momento dell'immissione dei caratteri tramite tastiera,
potrei esser stato assuefatto da tasso alcolemico troppo elevato e/o uso di sostanze stupefacenti. (Copiato da Dunzolo *-*)

GodOfDead

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16

Thursday, November 5th 2009, 3:39pm

come skill da rissa preferisco colpo spirito a colpo oscuro.. Io come pg da rissa metterei colpo fiamma, protezione, colpo spirito, pietra, colpo oscuro.
Ottima guida, però se riesci metti tutti i valori delle skill coerenti (tipo tutti da nudo o cmq con la stessa arma)
In guerra anche ametista può esser buona oltre alla perle. In esp vedo bene anche la lacrime, dato il poco danno che fa un sura a spadate il trafiggente può far la differenza.
Come bracciale.. Le cose son abbastanza diverse ora che ci sono i 2000 hp.


bhe riuscire a trovare tutti i valori come intendi tu mi sembra una utopia solo riuscire a trovarli anche perchè il cambiamento fa parte di metin, fa parte del gioco; e quindi è una cosa di difficile realizzazione.


ho inserito altre 2 varianti nelle build da exp, modificando anche il sottotitolo in exp/rissa, in quanto riuscire a fare una distinzione netta non è facile, perchè le skill sono quelle ed anche l'ordine è bene o male quello, poi ognuno vede il gioco e quindi l'ordine di alzare le skill a proprio modo

Suars

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17

Thursday, November 5th 2009, 3:43pm

ottima guida molto più completa delle altre due!

come costruzione diciamo "ibrida" potresti inserire : colpo oscuro, colpo di fiamma, protezione oscura, spirito, pietra, e colpo spirito

StyleBoy93

Silente Lettore Affamato

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18

Thursday, November 5th 2009, 10:40pm

dire che questa guida è ottima è mooooooooolto riduttivo :) complimentoni davvero bellissima e utilissima, nonchè spiegata nei minimi dettagli ;)

kimbofra

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19

Friday, November 6th 2009, 10:09am

Bella gida complimenti!!!
Sono rimasto scioccato dal fatto che protezione oscura dia sempre una riduzione del 33% dei danni! Leggendo la descrizione sembrerebbe che la riduzione aumenti alzando la skill; comunque non hai inserito il bonus di difesa che dà protezione oscura oltre alla riduzione dei danni.

Come affinamento della guida potresti inserire (se sono reperibili) i valori di INT, DEX e Arma indossata dal Sura al momento in cui sono state fatte le immagini con i danni delle varie skill (per esempio, hai inserito l'immagine di Colpo Oscuro a G1, con un valore di attacco magico di 2011-2152, ma con quanta INT? Quanta DEX? Con quale arma indossata?).

Concludo ribadendo che la guida è veramente ben fatta, complimenti ancora!!!

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GodOfDead

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20

Friday, November 6th 2009, 10:31am

Bella gida complimenti!!!
Sono rimasto scioccato dal fatto che protezione oscura dia sempre una riduzione del 33% dei danni! Leggendo la descrizione sembrerebbe che la riduzione aumenti alzando la skill; comunque non hai inserito il bonus di difesa che dà protezione oscura oltre alla riduzione dei danni.

Come affinamento della guida potresti inserire (se sono reperibili) i valori di INT, DEX e Arma indossata dal Sura al momento in cui sono state fatte le immagini con i danni delle varie skill (per esempio, hai inserito l'immagine di Colpo Oscuro a G1, con un valore di attacco magico di 2011-2152, ma con quanta INT? Quanta DEX? Con quale arma indossata?).

Concludo ribadendo che la guida è veramente ben fatta, complimenti ancora!!!


grazie dei complimenti :)
per la prima parte i dico che la riduzione dei danni che si legge in game della skill, ossia la riduzione dei danni, in realtà è la % di riduzione di MP persi ad ogni attacco ricevuto; adesso vado ad aggiungere l'aumento della difesa, perchè sennò per chi non vede gli screen è una mancanza :)

per la seconda parte, ti posso dire che le immagini le ho prese dalla galleria, dove erano presenti anche i valori di attacco, e vedo difficile ricostruire skill per skill, passaggio per passaggio ( punti, maestro, gran maestro e maestro perfetto) armi e status del pg con cui sono stati presi i valori. gli unici 2 screen dove sarebbe possibile recuperare queste informazioni sono quelli di Colpo Oscuro e Colpo dello Spirito a maestro perfetto, dove è segnato un valore di circa 4500, perchè sono di un sura MN del server revenge; solo che inserire informazioni per un solo campo, e non per tutte le skill ed i suoi gradi, non penso darebbe un aiuto maggiore a chi legge, in quanto resterebbe incompleta comunque.



un ringraziamento anche a tutti gli altri utenti che hanno commentato :)

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