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Raptor Longe

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  • "Raptor Longe" is male
  • "Raptor Longe" started this thread

Date of registration: Mar 16th 2008

NickName: SirLean - LadyLean

Server: Sirio (Ex Pavo)

Livello: 80 - 80

Regno: Jinno

Gilda: Maledetti e PecoreNere nel mio cuore.

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Friday, February 25th 2011, 2:09am

Guida aggiornata al Ninja Corpo a Corpo.

Premessa.

E' passato molto tempo dalle mie ultime guide. Che per quanto utili a molti, non sono più complete.
Molti aggiornamenti sono giunti.
E' mio compito creare un ultima guida, mettere le mie conoscenze al servizio dell'utenza di metin2.

Cosa è il Ninja Corpo a Corpo (o Lama)?
Un novellino, o comunque una qualsiasi persona che utilizza il CAC per la prima volta, deve capire i pregi ed i difetti di questa razza.
Un ninja all'inizio, senza un equipaggiamento giusto o di alto valore, sarà uno dei peggiori pg in ogni campo.
Perché questo? Perché la forza di questa razza si esprime a lungo termine.
Per esempio la Destrezza, non darà mai il valore di attacco di Forza, nonostante la sua utilità. La Dex, invece darà una grande mano nell'esperienza a piedi, perché riduce i danni subiti. Ed i ninja in generale, rispetto alle altre razze, avranno fin da subito una predisposizione all'esperienza senza l'ausilio del cavallo, i pugnali sono armi utilissimi a piedi, per raggio d'azione e velocità. Il cavallo quindi avrà una sua utilità nella distruzione delle rocce Metin utilizzando le spade, ma sopra di esso saremo forti sempre meno di altre razze che possono utilizzare dei Buff. Infatti il Camuffamento del CAC ha un utilità abbastanza ridotta sia nell'esperienza, che nel duello o nella rissa/guerra, senza considerare i vari bug che ha la stessa.
Il ninja inizia ad essere competitivo dalla terza abilità a livello maestro, difatti le abilità (comunemente chiamate Skill) del ninja Lama sono fra le più potenti del gioco. E quindi l'innalzamento di queste, aumenta la competitività in ogni campo.
Arrivati a livelli altissimi, il ninja sarà sicuramente una delle razze più complete e competitive del gioco. In mappe come la grotta dove l'esperienza diventa quasi d'obbligo a piedi, il ninja si troverà veramente a suo agio, diventando uno dei migliori. In guerra, la potenza, il tipo, e l'immediatezza delle sue abilità farà la differenza.
E' comunque importante far capire che il ninja non è mai facile da utilizzare, ogni persona ha il suo metodo di utilizzo, la sua costruzione personale, il suo modo di muoversi ed una sua idea per renderlo competitivo. E' un pg tattico ma allo stesso tempo dinamico, se volete stare fermi o attaccare con attacco automatico ci sono razze più indicate.


Costruzione.

Status.
Vit (Forza di Vita): E' uno dei status fondamentali, aumenta gli HP (40 per punto) e la difesa (1 per punto).
Int (Intelligenza): Lo status meno utile, aumenta gli MP (20 per punto), l'attacco magico (2 per punto) e la difesa magica (1 per punto), ma le ultime due sono inutili per il ninja.
Str (Forza): Status molto utile, aumenta l'attacco (1,5 per punto) e il danno delle skill.
Dex (Destrezza o Mobilità): Status fondamentale, aumenta l'attacco (2 ogni 3 punti), Elusione (fino ad un massimo di 30 punti), il danno delle skill e aumenta la percentuale di bonus sul calcolo dell'Attacco fisico quando si equipaggia un'arma.

Considerato che il massimo di ogni status raggiungibile (senza bonus esterni) è di 288, e che ogni status può raggiungere il massimo di 90 punti (sempre senza bonus), è consigliato inizialmente alzare Destrezza e Forza di Vita al massimo, per poi procedere con Forza.

Possibili costruzioni.
Full Dex: Si aumenta il prima possibile Destrezza, dando pochissimi punti a Forza di Vita. Ci sono varie proporzioni, da chi aumenta subito Dex a 90 per poi dare pian piano punti a Vita (consigliata solo se si hanno item con molta difesa e tanti HP), a chi l'innalza in proporzione di 2:1 (Esempio: Vita 30 : Destrezza 60).
Bilanciata: Si aumentano Vita e Destrezza di pari passo, con magari qualche punto di differenza, 10/15 a favore di uno status o l'altro (Esempi: Vita 40 : Destrezza 50, Vita 45 : Destrezza 45, Vita 50 : Destrezza 40).
Ibrida con Forza: Usata solitamente per PG destinati a rimanere di basso livello, si aumenta Destrezza fino a 90, per poi dare tutto il resto a Forza. Una costruzione del genere però dev'essere supportata da un equipaggiamento di alto valore, con parecchi HP e Difese.
Tank: Le statistiche vengono alzate secondo la proporzione di 2:1 in favore della Vita, usata spesso quando non si hanno molte disponibilità finanziarie, molto utile per il PVM e per lo spaccare metin a cavallo. (Esempio: Vita 60 : Destrezza 30).

Abilità (Skill).
Tranello: E l'abilità rappresentativa del Ninja CAC, quella che consente di fare il danno più alto. Insieme a Penetrazione è considerata la skill di attacco diretto più potente del gioco. Purtroppo però per rendere al massimo, devono esserci due componenti aggiuntive fondamentali. Ovvero colpire di spalle ed essere eseguita da Camuffati (ovvero con camuffamento attivo). Senza di queste, l'abilità avrà l'attacco minore delle altre tre offensive. E' influenzata da Destrezza e Forza, inoltre è dipendente anche dal valore di attacco ed il danno è piuttosto instabile, può colpire più bersagli se molto vicini. Ha il tempo di ricarica più basso di tutte le skill del CAC, 15 secondi e solitamente il costo dei libri di potenziamento è molto contenuto. Solitamente viene alzata come prima abilità, ed è consigliabile alzarla nelle prime tre.

Vortice del Pugnale: E' un abilità molto pirotecnica, bella da vedere, e può essere devastante soprattutto nel duello o contro i Boss. Se eseguita bene può colpire più volte (da 3 a 4 volte). Per eseguirla bene, bisogna partire con tempismo nel fare Vortice subito dopo aver finito la combo di pugnalate e aver lanciato indietro l'avversario. Fa un danno alto a singolo colpo, ed ha una percentuale di avvelenamento che interviene ad ogni colpo (da 1% ad un punto, 3% a Maestro, 4% a Gran Mastro, 6% a Maestro Perfetto), è influenzata molto da Destrezza e in parte da Forza, ed è dipendete dal valore d'attacco. Il danno è stabile ed è utile anche per fuggire da un gruppo di mostri o personaggi nemici. Ha un alto tempo di ricarica (25 secondi) ed i libri sono poco costosi. Solitamente viene alzata come seconda o terza abilità, è consigliabile alzarla nelle prime tre.

Nuvola Velenosa: Sicuramente l'abilità più strana del Ninja, in quanto è una via di mezzo fra un attacco magico ed uno fisico. Consiste in una nuvola che colpisce uno o più bersagli facendo ingenti danni, di tipo magico (e quindi non riducibili con la difesa fisica e la difesa pugnale/spada/freccia, ma con la resistenza magia) ed avvelenando uno o più nemici nel raggio di azione. Inoltre presenta una caratteristica unica nel suo genere, i bonus "Forte contro Mezziuomini/Orchi/Animali/Diavolo/Zombie/Esoterici" hanno un efficacia maggiore, rispetto a quanto dovrebbero avere. Non si sa bene la percentuale di danno aggiunto (che è molto variabile), ma per esempio in torre con i Demoni, se si hanno 100% vs Zombie, il danno sarà aumentato circa del 200%. E' influenzata tantissimo dalla Destrezza, minimamente da Forza e dall'attacco base (senza arma) del pg, ed ha un danno maggiore se si utilizza il pugnale per l'attacco indifferentemente dal suo livello di utilizzo e miglioramento (che sia un Pugnale +0 o un Coltello del Drago +9). Ha una percentuale di avvelenamento molto alta, arriva a 50% con la skill a Maestro Perfetto. Il tempo di ricarica è alto (25 secondi), i libri poco costosi ed è comunemente alzata come seconda o terza skill, è consigliabile alzarla nelle prime tre.

Attacco Veloce: E' un abilità molto utile, perché con un alto valore d'attacco (il più alto delle quattro) consente di colpire un avversario in fuga. In generale è una skill utile anche in altre situazioni, perché consente di superare alcuni ostacoli senza aggirarli, e quindi consente di liberarsi da eventuali bug che ti bloccano in muri o oggetti. E' influenzata da Destrezza e Forza e dal valore d'attacco totale del pg, il danno è instabile, ma è di certo più utile di un Tranello o un Vortice eseguito male. Ha un tempo di ricarica di 20 secondi, i libri costano nulla ed è comunemente alzata come quarta skill.

Camuffamento: Ha il triste primato di skill più buggata di Metin2. Dovrebbe dare un bonus di danno crescente a Tranello, ma da 1 a P, da sempre il 33%, dovrebbe interrompere l'attacco da skill o corporale, e non lo fa, dovrebbe rendere completamente invisibile, ma se si brilla per armature o armi, il luccichio rimane visibile, i passi sono visibili e si è visibili nella minimappa, inoltre si può essere colpiti da attacchi o addirittura skill (Spirito della Fiamma del Sura Magia Nera, ad esempio) e non interrompe l'attacco di mostri aggressivi se vi hanno targhettati. Ha un tempo di ricarica enorme (60 secondi), ed il camuffamento dura dai 16 secondi della skill a 1, ai 52 della skill a P. Può essere utile per non venir colpiti da mostri aggressivi se eseguita prima di entrare nel loro raggio di azione, quindi ha una certa utilità ad esempio in Torre dei Demoni. Il costo dei libri è risibile e comunemente viene alzata come ultima skill.

Piccoli trucchi per eseguire correttamente le Skill.
Tranello da dietro: Il modo migliore è eseguirlo dopo che l'avversario ha eseguito una skill a vuoto, in quel momento per circa un secondo il suo pg (se non usa attacco automatico) starà fermo. Altro metodo è provare ad eseguirla se l'avversario è stato balzato a terra, se si ha una buona velocità di movimento si riesce a colpirli di dietro. Infine pochissimi sanno che un Tranello fatto da Camuffato a fine combo avversaria nonostante tu stia davanti all' Avversario è uguale (stesso danno) ad un Tranello fatto da dietro.

Vortice del pugnale con più colpi: Si può eseguire in vari modi, quello classico (solitamente da 3 colpi) è quello di eseguire la Skill dopo aver "lanciato" l'avversario appena finita la combo di pugnalate (se usate le casse il vostro pg urlerà "AH"). Altro metodo (4 colpi) è quello di eseguirlo alla fine della combo avversaria o se l'avversario è fermo al muro (o burrone nel caso delle guerre), la skill sarà eseguita sul posto, devastando l'avversario. Un altro trucco infine (4 colpi) e di eseguirla sulla "fuga" dell'avversario (solitamente viene fatta in guerra) se si è più veloci lo colpirete fino a 4 volte.

Camuffarsi fermando l'attacco automatico: Il metodo è camuffarsi quando l'avversario è a terra, e noi abbiamo una skill adattissima a questo compito, Attacco Veloce.


Equipaggiamento.
L'equipaggiamento, determina, per la maggior parte, la potenza di un PG.
Quanto segue sono consigli (da non prendere per forza alla lettera, infatti non tutti i pg sono uguali) riguardo agli oggetti che più si adattano all'equipaggiamento di un ninja e ai relativi bonus che favoriscono questa classe.

Elmo:
Gli elmi disponibili sono cinque:
Cappuccio di Pelle (livello 1), Cappuccio di Catena (livello 21), Cappuccio di Acciaio (livello 41), Cappuccio dell'Orco (livello 60) e Cappuccio del Ragno (livello 80).
I primi tre elmi hanno semplicemente un valore di difesa aumentabile, gli ultimi due presentano due bonus utili sia in rissa/duello che in esperienza. Nel caso del Cappuccio dell'Orco si ha una percentuale di Blocco Attacco Corporale, che arriva a 10% a +9, mentre nel Cappuccio del Ragno, si ha una percentuale di infliggere Svenimento, che arriva al 12% a +9.
Si consiglia comunque il cappuccio livello 60 per il duello con classi che fanno danno corporale e le risse, mentre il cappuccio di livello 80 per i duelli con le altre classi.
Per l'esperienza si consiglia di utilizzare il cappuccio a seconde dei bonus che già si hanno, se uno ha già un 25 blocco e niente svenimento, è consigliato quello di livello 80, mentre se si ha molto svenimente e poco blocco, magari è meglio quello di livello 60, dipende dal proprio concetto di gioco.
In generale in PVM, ovvero esperienza, è consigliato avere l'elmo il più migliorato (uppato) possibile, ed i bonus presenti sono diversi.
A livelli bassi, Veleno, Vel. Attacco, Vs Animali/Orchi/Esoterici sono bonus utilissimi. A livelli alti, Veleno, Schivare Frecce, Vs Zombie/Diavolo, Vel. Attacco e Ass. MP, sono bonus più ricercati.
In Duello (PVP) o Rissa, a parte gli elmi sopracitati, sono consigliati bonus quali Vs Mezziuomini e Res. Magia, di importanza minore Veleno e Vel. Attacco.

Scudo:
Gli scudi a disposizione sono tre normali più quattro specifici. Scudo da Battaglia (livello 1), Scudo Pentagonale (livello 21) e Scudo Rotondo Nero (livello 41), sono scudi che danno un certo valore di difesa e nient'altro, se non un malus in velocità di movimento, mentre gli scudi Falco, Angolare Leonino, Tigre e Squame di Drago, sono tutti scudi da livello 61, che danno una maggiore difesa, ma soprattutto una resistenza (non trafiggibile) ad alcune razze di pg (e con un malus di movimento ridotto), nell'ordine Guerriero, Sura, Ninja e Shamana.
Ovviamente maggiore difesa, significa in esperienza, minori danni corporali subiti, quindi ad ogni livello è naturale scegliere lo scudo migliore. Ovviamente considerando i bonus.
Un ninja CAC contro i mostri deve avere di certo una buona difesa, ma bisogna anche bilanciare il tutto con buoni bonus, se possibile. A livelli bassi, un Battaglia da +6 a +9, un penta da +7 a +9 e più avanti un Nero +6/+7 sono quasi d'obbligo, soprattutto se si ha intenzione di rimanere a livelli bassi il più a lungo possibile (consigliato soprattutto a chi non spende soldi, o comunque non vuole spendere molto). Ovviamente buoni bonus da exp aiutano, ed a livelli bassi bonus come VS Animali/Orchi/Esoterici, Str/Dex/Vit, Difesa contro svenimento e magari Blocco Attacco Corporale, sono veramente d'aiuto. A livelli alti, è d'obbligo uno del 61 +9 (un Leonino o un Tigre sono i meno costosi),

Abito:
Gli abiti a disposizione sono dieci, di cui l'ultimo trasformabile in abito epico. Gli abiti, a parte l'ultimo che diventa epico, sono divisibili in tre diversi gruppi, che si distinguono per pietre inseribili e item per upparli. Il primo gruppo che comprende gli Abiti Azzurro (livello 1), Avorio (livello 9) e Cremisi (livello 18 ), possono aver inserita solo una pietra, richiedono item poco costosi per l'up e brillano di azzurro solo a +9, solitamente vengono utilizzati a livelli alti come abiti da corsa, dato il basso o inesistente malus di velocità di movimento, con l'inserimento di una Pietra della Fretta +3/+4. Il secondo gruppo è composto dagli Abiti Formiche Rosse (26), Formiche Leonine (34) e Ninja (42), possono aver inserite due pietre, brillano di azzurro a +8 e di verde/azzurro a +9, gli item per upparli sono più costosi (Ostriche per +8 e +9 e Pezzi di Pietra Preziosa per il +5), e solitamente sono utilizzati a livelli alti solo per vestire eventuali dropper. Il terzo gruppo è formato da Abiti Giovane Drago (48 ), Vento Assassino (54) e Fucsia (61), possono avere tre pietre, brillano di azzurro a +7, di verde/azzurro a +8 e dorato a +9, richiedo item costosissimi per upparli (Code Serpente + a +4, Perle per +7/+8/+9) e sono utilizzati fino a livelli alti con i giusti bonus, prevalentemente da exp.
L'ultimo abito, quello che diventa epico, è l'Abito del Vento Oscuro, possiede le stesse caratteristiche dell'ultimo gruppo per quanto riguarda pietre, luccichio ed item per up, ma ha altre caratteristiche. In primo luogo è da livello 66 e ogni top up si richiede un livello superiore per indossarlo (+0+1+2 liv. 66, +3+4 liv. 67, +5+6 liv. 68. +7+8 liv. 69, +9 liv.70), ha una percentuale di Resistenza Magia crescente che raggiunge il 20% a +9 ed un malus di movimento che diminuisce più aumenta l'up dell'abito che parte dal 15% ed arriva al 6% a +9. Arrivato a +9, l'abito può diventare epico, diventando il Vestito Blu del Drago, per trasformarlo si deve portare dall'NPC Seon-Pyeong e servono oltre l'abito, 3 Squame di Drago, 4 Artigli di Drago e 200.000 Yang, come l'abito non epico, parte da un livello +0 (ovvero il livello 80) ed ad ogni up cresce anche il livello per indossarlo, arrivando a livello 90 per il +9. Questo abito oltre ad aumentare la difesa, aumenta anche la Rig. HP ad ogni up, arrivando al 40% per il +9. Gli item per up sono rari e costosi, diversi da quelli del vento assassino, se non per le perle per il +7+8+9.
Per quanto riguarda l'exp, come detto per elmi e scudi, il Ninja CAC deve avere più difesa possibile, ma si deve anche bilanciare il tutto con i costi e con i bonus.
Diciamo che fino al 61 non servono bonus particolari, se non HP, quindi un abito ben uppato con bonus HP e pietre è ottimo. Un Cremisi +9 con HP e Fretta +3 è tenibile fino al 41, sostituibile al 42 con un Abito Ninja +7+8+9, con HP e Fretta e Evasione +3/+4, che a sua volta viene sostituito al 61 da un Fucsia ben uppato, con pietre +3/+4. Arrivati al 61 per l'appunto, il Fucsia è facilmente reperibile con up fino a +9, dato che viene droppato +6 in grotta e rischiato dal Fabbro della Torre dei Demoni, a questi livelli, i bonus diventano tremendamente importanti, quindi un abito liscio non basta. L'ideale è un Fucsia +9 con Fretta, Evasione e Inchino/Difesa +4, con bonus: HP, Assorbiti da HP, Resistenza Freccia, Velocità magia, Valore di Attacco. Ovviamente non è ottenibile a parte con una fortuna mostruosa, quindi avere due o tre bonus di quel tipo è ottimo. Ovviamente anche il Vento Oscuro può essere utilizzato da exp, anzi è pure molto migliore per valore di difesa, resistenza magia (ci sono mob che fanno attacco magico) e minor malus movimento, ma dipende dalle disponibilità finanziarie.
Per la Rissa, invece è caldamente consigliato un Vento Oscuro con bonus Difese (Spada/Spadone/Pugnale/Freccia) e HP, se poi ha pure 20 Vel. Magia, beh siamo di fronte alla perfezione. In rissa si consiglia una pietratura inoltre un po' diversa, alla Fretta e alla Evasione, andrebbe aggiunta una Vitalità +4, dato che Difesa o Schivare Freccia sono abbastanza inutili.

Scarpe:
Le scarpe utili in generale sono ben poche, come per molti item, contano per la maggior parte i bonus.
A livelli bassi, delle scarpe con bonus HP/Critici sono ben accette, e non conta l'up se non per la velocità di movimento aggiuntiva. Arrivati ad utilizzare un certo tipo di scarpe, inizia ad essere importante anche l'up ed i bonus da trovare.
In generale le scarpe migliori sono da exp/rissa sono: Stivali di pelle (livello 29 danno Resistenza Freccia), Scarpe dell'Estasi (liv. 47, Velocità Magia), Stivali Nimbus (liv. 51, Schivare Freccia), Scarpe della Fenice (liv. 55, Blocco Attacco Corporale). Le ultime tre, insieme alle Uccello Ardente (liv. 59, Difesa), sono trasformabili in Epiche da Seon Pyong, o droppabili Epiche dal Drago Beran-Setou, aumentando il loro bonus e la velocità di movimento ed il livello per indossarle (65-75).
I Bonus ricercati in Exp sono: HP, Critici, Schivare/Resistenza Freccia, Svenimento , Velocità Attacco. Idealmente a seconda del luogo di exp sarebbero utili dei Stivale di Pelle o Fenice Epiche (Qilin) o Nimbus Epiche (Gloria), con HP, Stun e Critici/Res. Freccia/Schiv. Freccia.
In Rissa dipende da server a server, ma Stivali di Pelle, Fenice Epiche o Estasi Epiche (Euforia), con Difese (Spada/Spadone/Pugnale/Freccia), HP e Critici sarebbero il massimo.

Bracciale:
I bracciali sono dei gioielli che hanno la caratteristica principale di aumentare la velocità attacco del personaggio, ed ogni bracciale possiede un bonus specifico crescente con l'up.
Fino al 61 contano principalmente un bonus: HP. E l'hanno di base il Bracciale d'Argento (liv. 15 con 1200 che arrivano a 1680 con gli slot pieni) e il Bracciale di Platino (liv. 42 con 1800 aumentabili fino a 2520), ed è pure trovabile come bonus aggiuntivo. Ovviamente se si ha l'opportunità di trovare altri bonus, i bonus principali sono: per l'esperienz; Assorbiti da HP, Forte contro Animali/Orchi/Esoterici/Zombie, mentre in PVP; Forte contro Mezzuomini, Resistenza Magia e Trafiggenti (per le classi che usano attacchi fisici).
Arrivati però a livelli medio alti, il tipo di bracciale ed i bonus diventano fondamentali.
Il migliore in generale è il Bracciale Lacrime di Cielo (liv. 54), a +9 da 10 Critici di base, utili in qualsiasi campo, e 10 punti di velocità attacco (slottato e lingottato arrivano entrambi a 14%). In alternativa c'è il Cristallo (liv. 46), che aumenta la Rig. HP (56% a +9 e 100% lingottato). I Bonus per il PVP/Rissa sono identici a quelli riportati sopra, mentre per l'exp diventano Assorbiti HP, Forte contro Zombie/Diavolo, Res. Magia e Trafiggenti (meno importante, ma sempre utile).

Collana:
Le collane, aumentano principalmente la Velocità Magia del personaggio ed ognuna ha un bonus specifico.
Principalemente fino al livello 61, non c'è bisogno di avere dei bonus incredibili, HP, Critici e Svenimento sono in generale i migliori per l'esperienza, mentre HP e Difese Specifiche quelli per la Rissa PVP. Generalmente una Collana Oro (liv. 22, 20% Vel. Magia e 10% Resistenza Freccia a +9, arrivabile a 28% e 14% lingottata) con bonus HP, per un bel po' vi sarà utile.
Arrivati a livelli alti, i bonus diventano fondamentali per la crescita del proprio ninja. La Oro rimane un ottima collana, sia in rissa che in exp, ma se ne aggiungono altre due di grande utilità: la Lacrime di Cielo (liv. 54, 24% Vel. Magia e 20% Trafiggenti a +9) e la Ametista (livello 50, 24% Vel. Magia e 56% Rig. HP a +9). Potrebbe essere una buona collana, per massimizzare i danni, quella di Giada (liv. 28, 22% Vel. Magia e 4 Dex +9).
I bonus utili in esperienza sono: HP, Critici, Res. Freccia, Svenimento. Mentre in PVP/Rissa sicuramente si ricercano le Difese Specifiche (Spada/Spadone/Pugnale/Freccia) gli onnipresenti HP ed i Critici (non da sottovalutare lo Svenimento).

Orecchini:
Dal 33 al 99, gli orecchini migliori sono gli Ebano (liv. 33, 12 Forza e 1650 HP a +9), in alternativa in Rissa, se si possiedono Difese e HP, se ben shoppati, i Cristallo (liv. 46, 14 Dex e +10 di Difesa a +9) permettono di effettuare danni maggiori.
I Bonus exp sono pochi, Res. Freccia e Forte contro Animali/Orchi/Esoterici/Zombie/Diavolo, mentre i Rissa si cercano Difese (Spada/Spadone/Pugnale/Freccia) e Forte contro Mezzuomini. Altro bonus utile in ogni situazione è la Vel. Movimento, da non preferire però a nessun bonus di quelli da rissa (se devi scegliere fra 10 Spada, 10 Spadone, 10 Mezzi e 15 Freccia, o 10 Spada, 10 Spadone, 10 Mezzi e 20 Vel. Movimento, meglio i primi).

Armi:
Sarebbe meglio chiamarla Pugnali, dato che un ninja può utilizzarli per fare tutto, ma siccome possiamo utilizzare ben tre armi, mi tocca spiegarvi tutto...

Pugnali: I pugnali, almeno fino al 65, sono le armi più deboli come attacco fisico, di metin. Però sono anche quelle più veloci come rapporto colpi - tempo effettuato. In parole povere, a parità di velocità attacco, un ninja fa più colpi di altre razze.
Il minor attacco è dovuto al fatto che ben tre skill del ninja, dipendono dal valore di attacco complessivo, e sono già molto potenti. Anche 10 punti di attacco in più sono un bel po' di danno effettuato nella skill.
In generale dal 30 al 65, sia in rissa, che in PVP, si possono utilizzare i Foglia Nera, l'arma del 30, con Abilità in PVP e con Medi ed un malus basso o inesistente nelle Abilità in PVM, dato la facilità nel reperirli +9 pietrati (si uppano senza item e costano relativamente poco). In generale dei pugnali da +6 in poi, con bonus utili e pietre giuste, dal livello 45 in poi, sono in grado di sostituirli degnamente ed anche meglio. Dei Colpo Diabolico (livello 45 e 27 Vel. Attacco) +9 shoppati, sono ottimi fino al 65...
Arrivati al 65, fino a qualche tempo fa, si poteva effettuare una scelta per la rissa o duelli: Coltelli del Drago o Coltelli del Fulmine. I primi molto potenti, i secondi molto veloci (entrambi comunque con un bel valore d'attacco rispetto ai pugnali precedenti). Questa scelta oramai non è più contemplata, in quanto i Coltelli del Drago diventano epici, e sono a tutti gli effetti l'arma finale per il Corpo a Corpo. I Fulmine comunque rimangono un ottima scelta, se si rimane a livelli bassi, per un pvp tattico, dove si sfruttano gli effetti secondari quali: Trafiggenti, Veleno, Svenimento. Per il PVM entrambi le Armi sono buone, ma verranno sostituite 5 o 10 livelli dopo, in quanto dal 70 esistono i Coltelli Siamesi o al 75 si possono utilizzare i Chakram Ala di Diavolo. Ma andiamo nell'ordine; i Siamesi sono armi speciali del livello 70, hanno una bassa velocità attacco (come i Drago) ed un medio valore d'attacco (come i Fulmine). Però hanno un bonus di base, aumentabile fino a +9, di 25% Forte contro Mostri. Significa, che a pugnalate ed a skill, contro i mostri e contro le rocce metin, si effettuerà il 25% di danno in più. Al 75 si potranno utilizzare gli Ala di Diavolo, sia da PVP che da PVM. Come le armi del 30, hanno medi o abilità, hanno la velocità dei Fulmine e la potenza dei Drago. Degli Ala +9 con oltre 15 abilità, pietrati con AntiPG e Ripetizione, sono un arma incredibilmente potente, che potranno essere sostituiti solo più avanti con l'Epica, ma si parla di oltre il livello 86. Con oltre 35 medi, sono superiori ai Siamesi, degli Ala 40 medi probabilmente non li cambierete più. Sia Siamesi che Ala, sono molto poco costosi da uppare, dato che non bisognano di Perle per l'up, ma di Ostriche per il +8 e +9, e dei rari Shirinken + per il +6.
In ultimo l'arma epica, i Coltelli Senz'Anima.
Si ottengono con dei Drago +9, un trattato della scherma, due papiri e 100.000 yang da Seon Pyeong, o utilizzando semplicemente un altro papiro consacrato. Con Seon l'up è del 100%. Quest'arma aumenta il livello di utilizzazione, con l'up della stessa. A +0 la può utilizzare un livello 80, a +9 solo un 90. Possiedono di base due bonus aumentabili fino al 12% a +9, Forte contro Mezzuomini e Forte contro Diavolo. Anche la velocità aumenta con l'up, fino a raggiungere addirittura il 30% a +9. E' consigliabile aggiungere e cambiare bonus prima dell'epicizzazione, poiché quando sono ancora Drago, possono avere sia il bonus Forte contro Mezzi, che Forte contro Diavolo, e trasformandoli, il bonus rimane, e quindi si possono avere dei Senz'Anima +9 con 10 Mezzi + 12 Mezzi e/o 20 Diavolo +12 Diavolo. Considerato il valore d'attacco, i bonus di base, e la velocità d'attacco, i Senz'Anima, sia in Rissa, sia in PVP, con i bonus giusti, possono divenire la migliore arma da Rissa o da Exp per i ninja CAC.
Bonus da PVP/Rissa: Mezzi, Critici, Vel. Magia, Trafiggenti, Dex, Str, Veleno e Stun. Valgono per qualsiasi livello ed i più consigliati sono i primi.
Pietratura da PVP/Rissa: Due Antipg e Ripetizione, o tre Antipg.
Bonus da PVM: Forte contro Animali/Orchi/Esoterici a livelli bassi, Zombie/Diavolo a livelli alti, Svenimento, Vel. Magia, Critici, Veleno.
Pietratura da PVM: Mostro, Colpo Mortale e Ripetizione.


Archi: Gli archi vengono usati per mobbarsi, ma sopratutto per fare i Boss da trasformati. Fino al 65 potrete tenervi un bel Corno (livello 30) con tanti medi, a partire dal 65 neanche un Corno con 40 medi può superare un Drago Giallo Gigante +9 pietrato da Boss (Antimob +4, Colpo Mortale +4, Perforazione +4) e con i bonus giusti (Veleno, Stun, Critici, Zombie/Diavolo), l'alternativa al 75 è un Corvino +8/+9 over 35 medi. C'è chi ha epicizzato l'arco da boss, trasformandolo in un arma incredibile per il Beran-Setou.

Spade: Le spade solitamente vengono usate solo per fare i metin (anche se con i Siamesi/Ala +9 pietrati bene si possono fare anche a piedi) e per expare da cavallo se non si hanno dei buoni pugnali da Exp.
In generale se si ha una ottima Luna (sopra i 30 medi, bonus e pietrata +3/+4) si può tenerla fino al 70/75, altrimenti si fà una bella Ninfa da exp (per la sua velocità) almeno +6/+7, al 75 se si vorrano usare ancora le spade (è soggettiva la cosa) una bella Velenosa da exp toglie ogni dubbio.


Epilogo.
Così termino questa guida che, salvo implementazioni, dovrebbe essere definitiva per chi si vuole avventurare nel mondo dei ninja corpo a corpo.
Ognuno può utilizzare queste informazioni come vuole, l'importante è trovare il proprio stile di gioco. E pensare solo a divertirsi.
Potrei in futuro aggiungere le zone di exp e come costruire il proprio ninja passo per passo, ma toglierebbe forse anche il gusto del gioco... XD
In ogni caso ecco una guida da affiancare: Guida a cavarsela senza Item Shop in Metin2. .
Buon gioco a tutti. :D
L'anima libera è rara, ma quando la vedi la riconosci, soprattutto perché provi un senso di benessere quando gli sei vicino.


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2

Friday, February 25th 2011, 8:33pm

Bella guida... Solo un paio di cose... =)
- L'elusione non si ferma a 30, aumenta ulteriormente se si utilizza equip con destrezza.
- Lo svenimento a volte è deleterio: se entra durante un vortice "blocca" l'avversario e interrompe il rimbalzo e quindi l'attacco multiplo del vortice.

Ziao! =P
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>ALEX<

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3

Sunday, February 27th 2011, 1:52pm

shamex, credo proprio che intendesse il valore massimo raggiungibile coi punti status, senza bonus destrezza sugli item ^^
sullo svenimento non mi esprimo in quanto non sapevo che uscisse anche sulle skill del ninja.
comunque è sempre un piacere leggere delle guide così ben articolate, buona continuazione :P


@pensio: secondo me si tratta di farci l'abitudine, è diverso utilizzare un qualsiasi pg e un ninja CaC... ci vuole dimestichezza non si può pretendere di sapere fare tutto subito come può succedere con altri pg (parlo solo di castare bene le skill).
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4

Sunday, February 27th 2011, 1:55pm

Ottima guida fatta da un Utente esperto...
Nulla da dire...

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5

Sunday, February 27th 2011, 7:45pm

Scusate se non continuo, ma per ora sono nel Burundi (scherzo, eh) per una decina di giorni...
Vediamo se pian piano riesco a continuarla...
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6

Monday, February 28th 2011, 4:30pm

Ottima guida, si vede che è fatta da un giocatore esperto di questa classe (molto apprezzati anche i link alla Wiki! :thumbsup: )
Magari quando la completi metti un paio di immagini, tanto per estetica, ma non sono nemmeno necessarie...

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7

Monday, March 21st 2011, 11:22pm

ciao raptor,

avrei una domanda per te:
mi sono fatto un cac che userò per svagarmi a fare il crudele (lol) e per il momento quando lo prendo se non lo expo cerco di killare qualche nabbo usando vortice come skill principale, solo che, banchè la faccia a fine combo e pure (su consiglio di alcuni ninja in game) dopo tranello+combo mi viene raramente un vortice triplo, quasi sempre doppio :S
puoi darmi un consiglio su come farlo meglio o un motivo per il quale non mi viene?
ripeto, lo faccio sempre esattamente a fine combo, e infatti doppio viene, ma triplo raramente...

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8

Thursday, March 31st 2011, 3:08pm

ciao raptor,

avrei una domanda per te:
mi sono fatto un cac che userò per svagarmi a fare il crudele (lol) e per il momento quando lo prendo se non lo expo cerco di killare qualche nabbo usando vortice come skill principale, solo che, banchè la faccia a fine combo e pure (su consiglio di alcuni ninja in game) dopo tranello+combo mi viene raramente un vortice triplo, quasi sempre doppio :S
puoi darmi un consiglio su come farlo meglio o un motivo per il quale non mi viene?
ripeto, lo faccio sempre esattamente a fine combo, e infatti doppio viene, ma triplo raramente...

Provo a risponderti parzialmente: in effetti non è affatto banale fare il vortice triplo, ci sono alcune condizioni che devono essere rispettate: innanzitutto serve un assoluto tempismo (quindi un pc che non vada a scatti possibilmente xD); la skill poi deve essere attivata esattamente a fine combo, nello stesso istante in cui il nemico viene sbalzato via, ma ciò non è sufficiente: perché il triplo colpo vada a segno devi essere appiccicato al cerchio rosso di selezione del nemico nel momento in cui attivi la skill (per farlo è preferibile attaccare con la barra spaziatrice, non col mouse né con l'autoattacco); se riesci a rispettare queste condizioni è probabile che ti vada a segno il terzo colpo della combo. Questo procedimento diventa molto più semplice se il nemico è grosso (più grosso di un Orco Nero Gigante, per capirci), poiché in quel caso si riesce a "penetrare" letteralmente nel nemico (infatti il cerchio di selezione resta sempre della stessa grandezza nonostante la stazza del mob), ma per colpirlo col vortice è sufficiente sfiorarlo, quindi si guadagna spazio.

I modi alternativi sono colpire il nemico in fuga (ma è molto difficile, specie se non si è abbastanza vicini) o aspettare la fine della combo e attivarlo mentre si viene sbalzati via (anche questo richiede molto tempismo però).

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Saturday, April 9th 2011, 3:48pm

Up, aggiunti Abiti e Scarpe, scusate il tempo di stesura della guida, ma ci tengo a farla per bene, e quindi sto perdendo tempo a pensarla, scriverla.
Non mi sono dimenticato di voi, tranquilli. =)
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10

Monday, April 11th 2011, 4:39pm

E anche io sto seguendo la guida man mano che viene completata,
buona continuazione e complimenti davvero :)

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Friday, April 22nd 2011, 10:53pm

Si possono fare anche 5 colpi con vortice.

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12

Saturday, April 23rd 2011, 9:57am

mi pare proprio di no. il massimo è 3.


Commenta il mio pg cliccando QUI :D
MarioDrop, un nuovo inizio :D

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13

Saturday, April 23rd 2011, 10:10am

x raptor

dovrebbe interrompere l'attacco da skill o corporale, presumo che intendi sibilare , se è cosi il sibilare viene interrotto se si esegue nel momento giusto , cioè appena lui schiaccia sibilare e corre basta camuffarsi e suo sibilare va a vuoto. oppure solo a me è capitato?XD. :D
commentate mio pg TheEnd666
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14

Saturday, April 23rd 2011, 10:43am

5 colpi si riescono a fare quando un mob/pg e' al "muro"; raptor dice 4, di pom faccio prove :)
Propondo di sostituire l'npg insegnante dottrina corpo a corpo con una versione pixel di raptor ; grazie per la tua disponibilita' a trasmetterci le tue informazioni e i tuoi "segreti" sul ninja cac!!!!!
Mare mare mare mare mare mare mare mare

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15

Saturday, April 23rd 2011, 11:17am

lol quoto viper, comunque per non andare off topic... Ieri in duello ho fatto un vortice di 4 colpi all'avversario messo al muro tra la bottegaia e il fabbro (loro sono testimoni) xD

Commenti YogiBunga e...
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16

Saturday, April 23rd 2011, 3:03pm

ottima guida complimenti


Di nuovo Sempre Pronto all'azione :ninja:
..."Se arruginisce, non potrà più trafiggere. Se ne perdi il controllo, ti taglierà. Già...l'orgoglio è simile a una spada"



Questo messaggio è già stato segnalato.


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Saturday, April 23rd 2011, 6:18pm

5 colpi non si fanno...al limite quello che sembra il 5° è il danno del veleno...

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Sunday, April 24th 2011, 10:15pm

Ecco al danno del veleno non ci avevo pensato, perdonate nabbezza :)
Mare mare mare mare mare mare mare mare

Raptor Longe

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Tuesday, June 7th 2011, 9:47pm

Aggiunti i gioielli.
Dovrei fare le Armi e poi vedo se posso aggiungere qualcos'altro. Magari i luoghi di exp.
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Thursday, June 9th 2011, 5:14pm

Penso di aver terminato la guida. Se lo staff la giudicherà appropriata, può anche sostituirla alle mie due precedenti nella sezione adeguata. =)
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