[Guida] Sura Armi Magiche - v1.0

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    Calendario Eventi Luglio 2019

    • [Guida] Sura Armi Magiche - v1.0

      Guida al Sura Armi Magiche [AM]
      I Sura sono lottatori che sono entrati in possesso di forze magiche facendo un patto con il Diavolo e dichiarandosi disposti di farsi impiantare il Germe del Diavolo nel loro braccio.
      Grazie a ciò sono capaci di primeggiare con la spada nella lotta corpo a corpo oppure a ferire i propri nemici con le magie.
      Attraverso la specializzazione migliorano le magie d'attacco oppure acquisiscono degli incantesimi che li rendono più potenti.
      Il Sura AM è uno dei personaggi più usati come dropper data la grande capacità di reggere danni e al contempo di infliggerne. E' un personaggio molto versatile e può dare grandi soddisfazioni sia nel campo dell'Exp che in quello del PvP.
      Come vedrete, in questa guida ho omesso tutte le costruzioni, sia di abilità che di status, ibride. Questo perché le costruzioni ibride di qualunque genere sono a mio avviso sbagliate, poiché non permetteno di ottenere il massimo da nessuna delle caratteristiche di questa classe.
      Qui si sceglie, o carne o pesce :P

      Molte delle informazioni qui contenute sono perfettamente a conoscenza di molti giocatori, ma le guide si fanno per tutti, sia per chi è convinto di essere bravissimo, per chi lo è davvero, ma anche e soprattutto per chi ha meno padronanza del gioco.
      Non ho certo la pretesa di aver inventato nulla. Quindi, mi rivolgo a quelli "bravi", evitate di snobbare queste guide, nessuno sa tutto di tutto, abbiamo sempre da imparare. I giocatori meno preparati hanno bisogno di avere informazioni semplici e lineari, poi ci penseranno da soli, con la loro evoluzione, ad adeguare queste informazioni al loro stile di gioco.


      Lo Status
      In tutti questi anni di gioco ho incontrato moltissime persone che avevano costruito male il proprio Sura partendo dalle radici, cioè dallo status. A volte questo è causato dell'inesperienza, altre volte perché si crede che l'aumento di alcuni parametri dello status porti a vantaggi differenti dalle reali funzionalità.
      Credo quindi che sia necessario fare un po’ di chiarezza, così da poter togliere ogni dubbio.

      I parametri che si possono aumentare nello status sono solamente quattro:

      • Forza Di Vita ( VIT )
        L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento
        1. Degli HP di 40 punti
        2. Della Difesa di 1 punto
        3. Degli AP di 5 punti
        4. Del Danno di alcune Abilità fisiche (Riguarda soprattutto i Guerrieri Mentali ed i Lican)
      • Intelligenza ( INT )
        L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento
        1. Degli MP di 20 punti
        2. Dell'Attacco Magico di 1,5 punti
        3. Della Difesa Magica di 1 punto
        4. Della Potenza delle Abilità Magiche
        5. Dell'efficacia di alcune Abilità di Potenziamento (Ci riguarda particolarmente)
      • Forza ( STR )
        L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento
        1. Del Valore dell'Attacco Fisico
        2. Del Danno delle Abilità Fisiche
        3. Dell'efficacia di alcune Abilità di Potenziamento (Riguarda soprattutto i Guerrieri)
      • Destrezza ( DEX )
        L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento
        1. Del Danno di Base
        2. Dell'Elusione* (Non Evasione)
        3. Del Danno di alcune Abilità Magiche
        4. Della Resistenza ai Danni
      Ogni tipologia di personaggio ha un parametro che ne potenzia le caratteristiche in modo più marcato rispetto a tutti gli altri. Da quanto scritto sopra si dovrebbe intuire che nel caso dei Sura AM questo parametro sia INT. I parametri che influenzano le abilità dei Sura AM sono, in ordine di importanza INT DEX STR.

      Ci sono varie scuole di pensiero riguardo alle costruzioni dello status, cerchiamo di vederle ed analizzarne i pro ed i contro di ciascuna, in modo tale da poter scegliere la più adeguata al nostro stile di gioco.

      • Costruzione Classica**
        Questa costruzione è quella che ha fatto la storia su Metin. Parlando con i giocatori più "Anziani" della community potrete notare che la costruzione consigliata più di frequente per un Sura AM è questa, ossia alzare VIT ed INT in rapporto 1:2. Una volta portate a 90 INT si procederà ad aumentare al massimo VIT per passare infine a STR.

        Pro & Contro
        Questa costruzione è la tradizionale, quindi è quella più sicura, si è pienamente a conoscenza del fatto che funziona bene e che dà risultati, permette di avere un ottimo valore su Int già a livelli relativamente bassi ed in più ha il vantaggio di portare anche una decente quantità di HP e Difesa senza bisogno di particolare equipaggiamento. La consiglio ai giocatori che non sono molto pratici del gioco e che sono alle prime armi o che non hanno fondi sufficienti a comprare oggetti con buoni bonus.
      • Costruzione PvP
        Questa costruzione è scelta quasi esclusivamente dai giocatori che intendono avventurarsi del campo dei duelli e delle guerre. Questa costruzione prevede di alzare VIT ed INT in rapporto 1:2, una volta portata a 90 INT si porterà successivamente VIT ed infine DEX.

        Pro & Contro
        Questa costruzione porta ad un danno fisico più basso rispetto alle altre costruzioni, però permette di godere di una discreta riduzione del danno di circa il 15% dovuta alla massimizzazione del parametro DEX. Permette anche di avere danni Abilità più Alti rispetto alla costruzione Classica.
      • Costruzione Asiatica
        Questa costruzione è nata e si è diffusa nei server orientali, dove è più facile accedere ad oggetti dell'item shop. Non è ancora molto diffusa nei nostri server, anche se ha decisamente ottime potenzialità. Essa consiste nell'alzare VIT fino a 16, poi massimizzare in ordine INT, STR e DEX.


        Pro & Contro
        Questa costruzione, come si può benissimo intuire, non fornisce HP e Difesa sufficienti a sostenere la crescita del personaggio, necessita infatti di un equipaggiamento molto buono con HP e varie resistenze. Tuttavia si riesce a ricavare un attacco incredibilmente alto già a livelli relativamente bassi.
      Note
      * : Sfatiamo un falso mito, l'Elusione NON aumenta la possibilità di evitare gli attacchi nemici (I famosi MISS). Di questo si occupa l'Evasione, fate attenzione a non confondere le due cose, sino ad ora non si è capito il ruolo che ha l'Elusione nel gioco. Per togliervi i dubbi potete trovare ottimo materiale sulla wiki.

      ** : Chi crea dropper con cui scalare (ma vale anche in generale) potrebbe scegliere di alzare come terzo parametro DEX anziché STR, questo perché il bonus ottenuto dall'Abilità Paura in Torre sarà annullato, infatti se si utilizza questa abilità non si verrà attaccati dai mostri, ed ai sigilli è necessario per poter completare la sfida in tempo. Infatti, se si toglie Paura, a parità di livello un Sura AM che ha maxato STR anziché DEX subirà molti più danni, e quindi farà più fatica a reggere i vari piani. Potrete pensare che il cavallo fornisce già una quantità di DEX minima, ma ricordatevi che non si può sempre stare a cavallo, e quando si dovrà scendere il bonus sparirà.

      Queste considerazioni si possono applicare anche in molti altri aspetti del gioco, sta a voi decidere cosa fare, capire il vostro stile e scegliere di conseguenza!


      Commento Personale
      Il mio parere è che ormai Metin sia cambiato, inutile negarlo. Credo quindi che molte cose che prima si davano per scontate oggi vadano riviste e corrette o addirittura bocciate. La costruzione classica, sempre secondo la mia opinione, è ormai obsoleta. Con l'avvento dei bauli principianti e con la fusione è aumentata vertiginosamente la quantità di oggetti shoppati reperibili in game, senza parlare poi dell'alchimia, dei pet, delle cavalcature e delle stole. Credo quindi che ad oggi la costruzione più interessante e che permette davvero di poter raggiungere grandi successi sia la Costruzione Asiatica.
      Ribadisco, questa è la mia opinione, non un dato di fatto.


      Le Abilità
      Le abilità sono il secondo ingrediente essenziale per la costruzione di un buon personaggio. Il Sura AM ha 6 abilità, 3 di queste sono di auto-potenziamento (AutoBuff), mentre le altre 3 sono di attacco. Vediamole una per una!
      • Lama Magica
        Lama Magica è l'abilità che ci invidiano tutte le classi. Aumenta il nostro Attacco e ci fornisce il bonus Rubare Vita.
        Attenzione, Rubare Vita e Danni Assorbiti da HP sono due cose diverse!
        Rubare Vita fa riferimento agli HP del mostro, giocatore o Metin attaccato, mentre gli Assorbiti fanno riferimento al danno inflitto. Gli Assorbiti fanno recuperare molti più HP rispetto a Rubare Vita, ma quest'ultimo ha il vantaggio di attivarsi ad ogni colpo, mentre gli Assorbiti solo ogni 5-6 spadate. Nelle zone in cui i mostri non si uccidono in pochi colpi Rubare Vita è molto più efficace, in special modo contro i Metin che dispongono di un elevatissimo quantitativo di HP.

        Questa abilità può essere attivata e disattivata a proprio piacimento senza dover aspettare alcun tempo di ricarica. Attenzione, Lama Magica non fornisce Attacco Magico e se viene attivata mentre si ha un bonus sul valore di INT e, una volta attivata si rimuove il bonus, l'abilità manterrà il valore precendete alla sua rimozione!. Ricordatevi quest'ultimo trucchetto, oggetti con 12 INT, tranne ovviamente l'arma che non può essere sostituita, possono far comodo per attivare l'abilità e poi possono essere rimpiazzati con altri!








      BBCode Guida

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      1. [align=center][b][color=#ff0000][size=24]Guida al Sura Armi Magiche [AM][/size][/color][/b]
      2. [quote][i]I Sura sono lottatori che sono entrati in possesso di forze magiche facendo un patto con il Diavolo e dichiarandosi disposti di farsi impiantare il Germe del Diavolo nel loro braccio.
      3. Grazie a ciò sono capaci di primeggiare con la spada nella lotta corpo a corpo oppure a ferire i propri nemici con le magie.
      4. Attraverso la specializzazione migliorano le magie d'attacco oppure acquisiscono degli incantesimi che li rendono più potenti.[/quote][/align]Il Sura AM è uno dei personaggi più usati come dropper data la grande capacità di reggere danni e al contempo di infliggerne. E' un personaggio molto versatile e può dare grandi soddisfazioni sia nel campo dell'Exp che in quello del PvP.
      5. Come vedrete, in questa guida ho omesso tutte le costruzioni, sia di abilità che di status, ibride. Questo perché le costruzioni ibride di qualunque genere sono a mio avviso sbagliate, poiché non permetteno di ottenere il massimo da nessuna delle caratteristiche di questa classe.
      6. Qui si sceglie, o carne o pesce :P
      7. Molte delle informazioni qui contenute sono perfettamente a conoscenza di molti giocatori, ma le guide si fanno per tutti, sia per chi è convinto di essere bravissimo, per chi lo è davvero, ma anche e soprattutto per chi ha meno padronanza del gioco.
      8. [u][b]Non ho certo la pretesa di aver inventato nulla[/b][/u]. Quindi, mi rivolgo a quelli "bravi", evitate di snobbare queste guide, nessuno sa tutto di tutto, abbiamo sempre da imparare. I giocatori meno preparati hanno bisogno di avere informazioni semplici e lineari, poi ci penseranno da soli, con la loro evoluzione, ad adeguare queste informazioni al loro stile di gioco.[/i]
      9. [align=center][color=blue][b][size=24]Lo Status[/size][/b][/color][/align][i]In tutti questi anni di gioco ho incontrato moltissime persone che avevano costruito male il proprio Sura partendo dalle radici, cioè dallo status. A volte questo è causato dell'inesperienza, altre volte perché si crede che l'aumento di alcuni parametri dello status porti a vantaggi differenti dalle reali funzionalità.
      10. Credo quindi che sia necessario fare un po’ di chiarezza, così da poter togliere ogni dubbio.
      11. I parametri che si possono aumentare nello status sono solamente quattro:[/i]
      12. [list][*][color=#ff0000][b][size=14]Forza Di Vita ( VIT )[/size][/b][/color]
      13. [i]L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento[/i]
      14. [list=1][*]Degli [b][u]HP[/u][/b] di 40 punti
      15. [*]Della [b][u]Difesa[/u][/b] di 1 punto
      16. [*]Degli AP di 5 punti
      17. [*]Del Danno di alcune Abilità fisiche (Riguarda soprattutto i Guerrieri Mentali ed i Lican)
      18. [/list][*][size=14][b][color=#0000ff]Intelligenza ( INT )[/color][/b][/size]
      19. [i]L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento[/i]
      20. [list=1][*]Degli [b][u]MP[/u][/b] di 20 punti
      21. [*]Dell'[b][u]Attacco Magico[/u][/b] di 1,5 punti
      22. [*]Della [b][u]Difesa Magica[/u][/b] di 1 punto
      23. [*]Della [b][u]Potenza delle Abilità Magiche[/u][/b]
      24. [*]Dell'efficacia di alcune Abilità di Potenziamento (Ci riguarda particolarmente)
      25. [/list][*][b][color=#990099][size=14]Forza ( STR )[/size][/color][/b]
      26. [i]L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento[/i]
      27. [list=1][*]Del Valore dell'[b][u]Attacco Fisico[/u][/b]
      28. [*]Del Danno delle [b][u]Abilità Fisiche[/u][/b]
      29. [*]Dell'efficacia di alcune Abilità di Potenziamento (Riguarda soprattutto i Guerrieri)
      30. [/list][*][color=#009999][size=14][b]Destrezza ( DEX )[/b][/size][/color]
      31. [i]L'incremento di questo parametro di 1 punto comporta l'aumento[/i]
      32. [list=1][*]Del [u][b]Danno di Base[/b][/u]
      33. [*]Dell'Elusione[b][size=14]*[/size][/b] (Non Evasione)
      34. [*]Del [u][b]Danno di alcune Abilità Magiche[/b][/u]
      35. [*]Della [u][b]Resistenza ai Danni[/b][/u][/list][/list][i]Ogni tipologia di personaggio ha un parametro che ne potenzia le caratteristiche in modo più marcato rispetto a tutti gli altri. Da quanto scritto sopra si dovrebbe intuire che nel caso dei Sura AM questo parametro sia [color=#0000ff][u][b]INT[/b][/u][/color]. I parametri che influenzano le [u]abilità[/u] dei Sura AM sono, in ordine di importanza [color=#0000ff][u][b]INT[/b][/u][/color] [color=#009999][u][b]DEX[/b][/u][/color] [color=#990099][u][b]STR[/b][/u][/color].
      36. Ci sono varie scuole di pensiero riguardo alle costruzioni dello status, cerchiamo di vederle ed analizzarne i pro ed i contro di ciascuna, in modo tale da poter scegliere la più adeguata al nostro stile di gioco.[/i]
      37. [list][*][color=#990000][b][size=14]Costruzione Classica[/size][/b][/color][b][size=14]**[/size][/b]
      38. [i]Questa costruzione è quella che ha fatto la storia su Metin. Parlando con i giocatori più "Anziani" della community potrete notare che la costruzione consigliata più di frequente per un Sura AM è questa, ossia [u][b]alzare VIT ed INT in rapporto 1:2[/b][/u]. Una volta portate a 90 INT si procederà ad aumentare al massimo VIT per passare infine a STR.[/i]
      39. [color=#0000ff][size=12][b]Pro & Contro[/b][/size][/color]
      40. [i]Questa costruzione è la tradizionale, quindi è quella più sicura, si è pienamente a conoscenza del fatto che funziona bene e che dà risultati, permette di avere un ottimo valore su Int già a livelli relativamente bassi ed in più ha il vantaggio di portare anche una decente quantità di HP e Difesa senza bisogno di particolare equipaggiamento. La consiglio ai giocatori che non sono molto pratici del gioco e che sono alle prime armi o che non hanno fondi sufficienti a comprare oggetti con buoni bonus.[/i]
      41. [*][color=#990000][b][size=14]Costruzione PvP[/size][/b][/color]
      42. [i]Questa costruzione è scelta quasi esclusivamente dai giocatori che intendono avventurarsi del campo dei duelli e delle guerre. Questa costruzione prevede di [u][b]alzare VIT ed INT in rapporto 1:2[/b][/u], una volta portata a 90 INT si porterà successivamente VIT ed infine DEX.[/i]
      43. [color=#0000ff][size=12][b]Pro & Contro[/b][/size][/color]
      44. [i]Questa costruzione porta ad un danno fisico più basso rispetto alle altre costruzioni, però permette di godere di una discreta [u]riduzione del danno di circa il 15%[/u] dovuta alla massimizzazione del parametro DEX. Permette anche di avere danni Abilità più Alti rispetto alla costruzione Classica.
      45. [*][color=#990000][b][size=14]Costruzione Asiatica[/size][/b][/color]
      46. Questa costruzione è nata e si è diffusa nei server orientali, dove è più facile accedere ad oggetti dell'item shop. Non è ancora molto diffusa nei nostri server, anche se ha decisamente ottime potenzialità. Essa consiste nell'[b][color=#ff0000][u]alzare VIT fino a 16, poi massimizzare in ordine INT, STR e DEX[/u][/color][/b].[/i]
      47. [color=#0000ff][size=12][b]Pro & Contro[/b][/size][/color]
      48. [i]Questa costruzione, come si può benissimo intuire, non fornisce HP e Difesa sufficienti a sostenere la crescita del personaggio, necessita infatti di un equipaggiamento molto buono con HP e varie resistenze. Tuttavia si riesce a ricavare un [u]attacco incredibilmente alto[/u] già a livelli relativamente bassi.
      49. [/list][/i][size=14][b][color=#990000]Note[/color][/b][/size]
      50. [i][b][size=14]*[/size][/b] : Sfatiamo un falso mito, l'[u]Elusione NON aumenta la possibilità di evitare gli attacchi nemici[/u] (I famosi MISS). Di questo si occupa l'Evasione, fate attenzione a non confondere le due cose, sino ad ora non si è capito il ruolo che ha l'Elusione nel gioco. Per togliervi i dubbi potete trovare ottimo materiale sulla wiki.
      51. [b][size=14]**[/size][/b] : Chi crea dropper con cui scalare (ma vale anche in generale) potrebbe scegliere di alzare come terzo parametro DEX anziché STR, questo perché il bonus ottenuto dall'Abilità Paura in Torre sarà annullato, infatti se si utilizza questa abilità non si verrà attaccati dai mostri, ed ai sigilli è necessario per poter completare la sfida in tempo. Infatti, se si toglie Paura, a parità di livello un Sura AM che ha maxato STR anziché DEX subirà molti più danni, e quindi farà più fatica a reggere i vari piani. Potrete pensare che il cavallo fornisce già una quantità di DEX minima, ma ricordatevi che non si può sempre stare a cavallo, e quando si dovrà scendere il bonus sparirà.
      52. Queste considerazioni si possono applicare anche in molti altri aspetti del gioco, sta a voi decidere cosa fare, capire il vostro stile e scegliere di conseguenza![/i]
      53. [b][color=#009900][u][size=18]Commento Personale[/size][/u][/color][/b]
      54. [i]Il mio parere è che ormai Metin sia cambiato, inutile negarlo. Credo quindi che molte cose che prima si davano per scontate oggi vadano riviste e corrette o addirittura bocciate. La costruzione classica, sempre secondo la mia opinione, è ormai obsoleta. Con l'avvento dei bauli principianti e con la fusione è aumentata vertiginosamente la quantità di oggetti shoppati reperibili in game, senza parlare poi dell'alchimia, dei pet, delle cavalcature e delle stole. Credo quindi che ad oggi la costruzione più interessante e che permette davvero di poter raggiungere grandi successi sia la Costruzione Asiatica.
      55. [b][u]Ribadisco, questa è la mia opinione, non un dato di fatto[/u][/b].[/i]
      56. [align=center][color=blue][b][size=24]Le Abilità[/size][/b][/color]
      57. [img]http://i66.tinypic.com/678p36.jpg[/img][/align]
      58. [i]Le abilità sono il secondo ingrediente essenziale per la costruzione di un buon personaggio. Il Sura AM ha 6 abilità, 3 di queste sono di auto-potenziamento (AutoBuff), mentre le altre 3 sono di attacco. Vediamole una per una![/i]
      59. [list][*][color=#990000][b][size=14]Lama Magica[/size][/b][/color] [img]http://wiki.metin2.it/images/a/a4/Icona_Lama_Magica_G.png[/img]
      60. [i]Lama Magica è l'abilità che ci invidiano tutte le classi. [u][b]Aumenta il nostro Attacco e ci fornisce il bonus Rubare Vita[/b][/u].
      61. Attenzione, Rubare Vita e Danni Assorbiti da HP sono due cose diverse!
      62. [u][b]Rubare Vita fa riferimento agli HP del mostro, giocatore o Metin attaccato[/b][/u], mentre gli [u][b]Assorbiti fanno riferimento al danno inflitto[/b][/u]. Gli [u][b]Assorbiti fanno recuperare molti più HP[/b][/u] rispetto a Rubare Vita, ma [b][u]quest'ultimo ha il vantaggio di attivarsi ad ogni colpo[/u][/b], mentre gli [u][b]Assorbiti solo ogni 5-6 spadate[/b][/u]. Nelle zone in cui i mostri non si uccidono in pochi colpi Rubare Vita è molto più efficace, in special modo contro i Metin che dispongono di un elevatissimo quantitativo di HP.
      63. Questa abilità può essere attivata e disattivata a proprio piacimento senza dover aspettare alcun tempo di ricarica. Attenzione, [b][u]Lama Magica non fornisce Attacco Magico[/u][/b] e se viene attivata mentre si ha un bonus sul valore di INT e, una volta attivata si rimuove il bonus, [b][u]l'abilità manterrà il valore precendete alla sua rimozione![/u][/b]. Ricordatevi quest'ultimo trucchetto, oggetti con 12 INT, tranne ovviamente l'[u][b]arma che non può essere sostituita[/b][/u], possono far comodo per attivare l'abilità e poi possono essere rimpiazzati con altri![/i]
      64. //PULITO FINO QUA
      65. [*][color=#990000][b][size=14]Armatura Magica [img]http://wiki.metin2.it/images/c/cc/Icona_Armatura_Magica_G.png[/img][/size][/b][/color]
      66. Armatura Magica [u][b]aumenta il Valore della Difesa[/b][/u] e fornisce una percentuale di [u][b]Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale[/b][/u], ossia il danno fisico da contatto. Come per Lama Magica, anche questa abilità se viene attivata mentre si ha un bonus sul valore di INT e, una volta attivata si rimuove il bonus, [b][u]il potenziamento dato dall'abilità non ne risentirà[/u][/b].
      67. [*][color=#990000][size=14][b]Paura[/b][/size][/color] [img]http://wiki.metin2.it/images/0/02/Icona_Paura_G.png[/img]
      68. Paura [u][b]riduce i Danni Subiti[/b][/u] dagli attacchi nemici, [b][u]tranne che da altre Abilità[/u][/b], e fornisce una percentuale di [u][b]Schivare gli Attacchi da Lontano[/b][/u]. Ho detto esattamente Attacchi da Lontano perché dire Schivare Frecce può trarre in inganno: questa abilità [u][b]funziona anche sulle Scimmie[/b][/u]. Un'altra caratteristica interessante di questa abilità è che [u][b]i mostri aggressivi di livello pari o inferiore al proprio non attaccheranno[/b][/u], sempre se voi non li attacchiate. Tuttavia, esistono alcuni mostri immuni all'abilità Paura, cioè che se anche fosse attiva, attaccheranno comunque. Proprio per questo fatto [u][b]è sconsigliato usarla in scalata se si è di livello più alto rispetto ai mostri[/b][/u].
      69. [*][color=#990000][size=14][b]Schiocco di Dita [img]http://wiki.metin2.it/images/a/a5/Icona_Schiocco_di_Dita_G.png[/img][/b][/size][/color]
      70. Schiocco di Dita permette di eseguire un [u][b]attacco Frontalmente davanti al Personaggio[/b][/u]. Fornisce anche un bonus [u][b]Possibilità di ignorare la difesa del Nemico[/b][/u], cioè in certi casi l'[u][b]attacco può aumentare di una quantità pari alla Difesa Fisica nemica[/b][/u]. Può essere eseguita anche a mani nude e fa cadere l'avversario. [b][u]Il numero massimo di nemici che possono subire l'attacco è quattro[/u][/b]. Se si colpiscono più di 4 bersagli, quelli in più subiranno solo l'animazione, non il danno.
      71. [*][color=#990000][b][size=14]Vortice del Drago[/size][/b][/color] [img]http://wiki.metin2.it/images/3/32/Icona_Vortice_del_Drago_G.png[/img]
      72. Vortice del Drago è un'Abilità che colpisce a 360 gradi. Il bonus che fornisce, [u][b]Ignorare la Fuga del Nemico[/b][/u], è un bonus che permette di [u][b]ignorare l'Elusione[/b][/u], cioè la Riduzione del Danno dovuta a DEX nemica. Funziona, a quanto pare, [u][b]solo sui Personaggi[/b][/u] e non sui mostri. Può essere eseguita anche a mani nude e fa cadere l'avversario.
      73. [*][color=#990000][size=14][b]Annullare la Magia [img]http://wiki.metin2.it/images/3/31/Icona_Annullare_la_Magia_G.png[/img][/b][/size][/color]
      74. Annullare la Magia è l'unica Abilità in tutto il gioco di questo tipo. Essa [u][b]risente solo della Resistenza Abilità[/b][/u], bonus fornito dall'Alchimia o anche da item come lo Scudo dei Titani, e si può applicare in tutta l'area coinvolta dall'abilità, quindi è [u][b]possibile Annullare un bersaglio diverso da quello mirato[/b][/u] se questo si trova nelle sue immediate vicinanze. Può essere eseguita a mani nude. [b][u]Il numero massimo di nemici che possono subire l'attacco è cinque[/u][/b]. Se si colpiscono più di 5 bersagli, quelli in più subiranno solo l'animazione, non il danno. L'abilità infligge danni ed effetti [u][b]appena la sfera magica si stacca dalla mano[/b][/u] del Sura. [u][b]Le uniche abilità che possono essere annullate sono[/b][/u]: Aura della Spada, Estasi da Combattimento, Corpo Forte, Camuffamento, Passo di Piuma, Protezione Oscura, Lama Magica, Paura, Armatura Magica, Anima del Lupo Purpureo, Anima del Lupo Indaco, Aiuto del Drago, Benedizione, Riflessione, Attacco + e Velocità. [b][u]Rimuove anche bonus forniti da pozioni, pesci ed oggetti simi a questi[/u][/b].
      75. [/list]
      76. Ora che sappiamo bene quali saranno le nostre abilità e le loro caratteristiche, vediamo le varie costruzioni possibili!
      77. [list][*][b][color=#0000ff][size=14]Costruzione Classica PvM[/size][/color][/b]
      78. [list=1][*]Lama Magica
      79. [*]Armatura Magica
      80. [*]Paura
      81. [*]Vortice del Drago
      82. [*]Schicco di Dita
      83. [*]Annullare la Magia
      84. [/list][/list][u][b]Lama Magica è necessariamente sempre, in qualunque costruzione, la prima Abilità da alzare[/b][/u]. Come seconda si sceglie Armatura Magica, perché a livelli bassi fornisce una difesa extra che aiuterà moltissimo in Exp e durante la distruzione dei Metin. Terza scelta ovviamente Paura, che con le sue capacità viste prima ci permette di creare un mix insieme alle altre due di Riduzione Danno, Schivare, Difesa, Riflessione, Attacco e Rubare Vita. Come quarta si alza Vortice del Drago per via del grande campo d'azione, che permette di [u][b]utilizzarla da cavallo scendendo e subito risalendo[/b][/u], senza dover selezionare alcun bersaglio, cosa che sarà utilissima per risparmiare tempo soprattutto in Scalata. Ultime due, Schiocco di Dita, che in PvM può far comodo, ma comunque meno di vortice dato il limitato quantitativo di bersagli e per ultima Annullare la Magia perché in PvM è praticamente inutile, se non per attirare nemici in lontananza o arrestare l'arretramento di un Boss.
      85. In alcune costruzioni full PvM è possibile [u][b]alzare Annullo come quarta[/b][/u] in quanto potrebbe rivelarsi comoda per [u][b]mantenere il controllo di una zona da Exp[/b][/u] e scoraggiare eventuali giocatori che volessero appropriarsene in quanto più il vostro livello crescerà più la competizione per il controllo delle zone sarà accesa. Annullando i vostri avversari essi saranno costretti a rimanere in totale assenza di buff e quindi potrebbero riscontrare maggiori difficoltà nel reggere, anche se molto probabilmente la cosa sfocerà in una rissa. A voi la scelta.
      86. [list][*][b][color=#0000ff][size=14]Costruzione Classica PvP[/size][/color][/b]
      87. [list=1][*]Lama Magica
      88. [*]Schiocco di Dita
      89. [*]Annullare la Magia
      90. [*]Vortice del Drago
      91. [*]Armatura Magica
      92. [*]Paura
      93. [/list][/list]Come seconda abilità si sceglie Schiocco di Dita che in PvP è la migliore del Sura AM, ha bonus Trafiggenti e ricarica in poco tempo, solo 10 secondi. Per terza Annullare la Magia che, come abbiamo visto prima, è un'abilità incredibile e con solo 10 secondi di ricarica ci permetterà di tenere a bada anche gli avversari più temibili, la quarta abilità è Vortice del Drago che colpisce più bersagli, utile in Rissa o in Guerra tra Gilde e con un tempo di ricarica di 15 secondi. Per quinta generalmente si sceglie Armatura Magica, che permette di riflettere un minimo degli attacchi corporali subiti e soprattutto che ci aumenta un po' la difesa. Paura come abbiamo visto per ultima per la scarsa utilità in PvP.
      94. [u][b]Eventualmente se si avesse difficoltà ad expare a livelli alti le ultime due si potrebbero scambiare[/b][/u], poiché a quel punto sarà maggiore l'aiuto dato da Paura rispetto a quello di Armatura. Sta a voi decidere come impostarvi.
      95. [align=center][color=blue][b][size=24]I Bonus[/size][/b][/color][/align]
      96. [u][b]E' molto importante che siate in grado di leggere i vari oggetti che troverete durante la vostra esperienza su Metin[/b][/u]. I bonus determinano il 99% del valore di un oggetto, e fanno la differenza tra un equipaggiamento buono, scarso o incredibile.
      97. Innanzitutto facciamo una spiegazione generale, metto un esempio sotto spoiler:
      98. [quote]Se il Bonus è fornito da un oggetto, si parla di [u][b]Bonus di base[/b][/u], se tale Bonus è [u][b]sempre presente su tale oggetto[/b][/u], oppure di [b][u]Bonus Extra[/u][/b] se è presente in [u][b]maniera eccezionale[/b][/u]. I [u][color=#006600][b]Bonus di base sono scritti in verde scuro[/b][/color][/u], i [b][u][color=#009900]Bonus extra in un verde più chiaro[/color][/u][/b] ed i [u][b][color=#ff0000]malus sono segnati in rosso[/color][/b][/u] (Bonus Negativi, per esempio -6% Velocità Movimento).
      99. [u][b]Non è possibile che su un oggetto siano presenti due Bonus analoghi[/b][/u] (es. "Resistenza Magia +x%" e "Resistenza Magia +y%), [u][b]né è possibile aggiungere un tale Bonus ad un oggetto che ne ha già uno[/b][/u].
      100. Fanno [u][b]eccezione le armi epiche[/b][/u], nelle quali possono essere presenti i [u][b]doppi mezzi e i doppi diavoli[/b][/u] se, prima di essere epicizzate, hanno bonus diavolo e mezzi.
      101. [u][b]Ogni oggetto può avere fino a 5 Bonus Extra[/b][/u]. È possibile [u][b]aggiungere[/b][/u] (far uscire) uno o più Bonus extra su un oggetto fino ad un massimo di 4 tramite l'oggetto dell'Item Shop [u][b]Rinforza Oggetto[/b][/u], nonché [u][b]cambiare tutti i Bonus extra[/b][/u] di un oggetto tramite l'oggetto dell'Item Shop [u][b]Incanta Oggetto[/b][/u]. Per il quindi bonus si deve utilizzare l'oggetto dell'Item Shop [u][b]Sfera Benedetta[/b][/u].
      102. Durante alcuni eventi questi oggetti possono essere ottenuti anche nel gioco gratuitamente.
      103. [spoiler="Un Item Con Bonus"] [img]http://wiki.metin2.it/images/1/1f/Bonus.png[/img] [/spoiler]
      104. [/quote]
      105. Date le peculiarità delle 3 abilità di autobuff, il Sura AM è uno dei pochi personaggi del gioco a potersi permettere di dedicare maggiori
      106. attenzioni ai [u][b]bonus utili all'incremento del danno[/b][/u] a discapito di quelli difensivi. In particolare, il bonus [u][b]Danni Assorbiti da HP[/b][/u], [u][b]fondamentale fino al raggiungimento di Lama Magica a P[/b][/u], dopo diviene [u][b]poco rilevante[/b][/u] a causa del diverso meccanismo di funzionamento in presenza di numerosi nemici. Per questo motivo potremmo, una volta alzata a P l'abilità, ricercare combinazioni di bonus su Armatura e Bracciale che prevedano quantità massime di HP (2000) e un numero maggiore di bonus utili, ignorando quindi Ass HP, a prezzi decisamente contenuti.
      107. A livelli più alti invece diventa di rilevante importanza anche [u][b]Danni Assorbiti da MP[/b][/u] dato che molti nemici, per esempio in Grotta o in Bosco, ci ruberanno una certa quantità di MP per ogni spadata, portandoci quindi alla disattivazione di Lama Magica e quindi ad una morte certa. Come Ass HP, anche questo bonus ha come valore massimo [u][b]10%[/b][/u] e si può trovare su Collana, Elmo e Corazza. Si trova di base anche sull'Elmo Magico, che a +9 può darne il 12%.
      108. Un altro bonus molto importante per noi, dato che ad ogni spadata Assorbiamo HP ed eventualmente MP è quindi [u][b]Velocità d'Attacco[/b][/u], perché ovviamente più attacchiamo, più assorbiamo! Il valore massimo è [b][u]8%[/u][/b] e si può trovare solo su Elmo e Scarpe. Può anche essere aumentata in modo permanente tramite le missioni del biologo del livello 40 ed 80 per un incremento aggiuntivo dell'11%. Fate molta attenzione a [u][b]non superare il valore 164% della velocità di attacco[/b][/u], perché altrimenti il vostro personaggio salterà alcune spadate.
      109. Per tutti gli altri invece dipende da cosa state cercando di fare, dai vostri obiettivi e necessità momentanee. Tutto questo lo vedremo nella parte successiva.
      110. [size=14][b][color=#990000]Nota[/color][/b][/size]
      111. Quando descriverò l'equipaggiamento, livello per livello, le liste dei bonus da ricercare che troverete saranno tutte ordinate in modo decrescente per importanza, ricordatevi quanto detto ora per il bonus Ass Hp: se avete gia Lama a P ignoratelo e considerate quelli sotto.
      112. [align=center][color=blue][b][size=24]Equipaggiamento[/size][/b][/color][/align]
      113. L'equipaggiamento è l'ultimo ingrediente, ed anche il più importante, per poter creare un Sura AM competitivo.
      114. Come spesso succede nelle guide, [u][b]anche qua sarà omessa la parte relativa ai livelli precedenti il 30[/b][/u], in quanto è estremamente facile reggere e perché è da quel livello in poi che si può iniziare realmente a costruire il nostro personaggio.
      115. [list][*][b][size=14][color=#990000]Equipaggiamento PvM[/color][/size][/b]
      116. [/list][align=center][color=#0000ff][size=12][u][b]Livelli 30 - 53[/b][/u]:
      117. [b][color=#990000]Arma[/b][/size][/color][/color][/align]Come arma possiamo finalmente utilizzare [u][b]Spada della Luna Piena[/b][/u], che chiameremo semplicemente Luna. Data l'implementazione dei bauli principiante e dei relativi gira bonus gratuiti, oggi è molto facile trovare Lune con altissimi medi ed altri bonus accompagnati. Indicativamente vi serve sapere che ai Sura AM servono i medi, che aumentano il danno inflitto dalle spadate. Cercate una luna con [u][b]almeno 35 Medi[/b][/u] con pietratura Colpo Mortale e Anti Mob entrambe +4.
      118. [align=center][size=12][b][color=#990000]Armatura[/color][/b][/size][/align]Come armatura sarebbe preferibile scegliere una [u][b]Spirito[/b][/u] o una [u][b]Yin Yang +9[/b][/u] che permettono di avere 2 Pietre inserite, una delle due sarebbe preferibile fosse [u][b]Fretta +4[/b][/u] e l'altra a vostro piacimento, le più usate sono [u][b]Evasione[/b][/u] e [u][b]Inchino[/b][/u]. Come nel caso precedente, ultimamente è diventato facile trovare item quasi perfetti o perfetti in giro nei vari negozi, i bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      119. [list=1][*][b]Ass HP[/b] [Max: 10%]
      120. [*][b]HP[/b] [Max: 2.000]
      121. [*][b]Resistenza Freccia[/b] [Max: 15%]
      122. [*][b]Ass MP[/b] [Max: 10%]
      123. [*][b]Valore di Attacco[/b] [Max: 50]
      124. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Elmo[/color][/b][/size][/align]Come elmo va benissimo un [u][b]Beffardo[/b][/u] dal +7 in su anche liscio, però in questo caso consiglio il +9 che senza bonus costa poco.
      125. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      126. [list=1][*][b]Forte Contro Qualcosa[/b] [Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      127. [*][b]Velocità d'Attacco[/b] [Max: 8%]
      128. [*][b]Schivare Frecce [/b][Max: 15%]
      129. [*][b]Rigenerazione HP [/b][Max: 30%]
      130. [*][b]Ass MP [/b][Max: 10%]
      131. [/list]Per un [u][b]elmo con cui fare i boss[/b][/u] è consigliabile sostituire Schivare Frecce con [u][b]Possibilità di Avvelenamento[/b][/u] o [b][u]Sanguinamento[/u] [/b][Max: 8%]
      132. [align=center][size=12][b][color=#990000]Scudo[/color][/b][/size][/align]Come scudo ne va bene uno qualunque, un battaglia +7 +8 anche liscio. Dal 41 però sarebbe consigliabile comprare un [u][b]Rotondo Nero +6[/b][/u] con Difesa Contro Svenimento (Antistun), il classico. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      133. [list=1][*][b]Difesa Contro Svenimento[/b]
      134. [*][b]Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale[/b] [Max: 15%]
      135. [*][b]INT[/b] [Max: 12]
      136. [*][b]STR[/b] [Max: 12]
      137. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini][/b][/u]
      138. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Bracciale[/color][/b][/size][/align]Un buon bracciale è [u][b]Bracciale D'Argento[/b][/u] che fornisce di base HP, ma va benissimo anche un bracciale qualsiasi che abbia degli HP.
      139. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      140. [list=1][*][b]Ass HP[/b] [Max: 10%]
      141. [*][b]Trafiggenti[/b] [Max: 10%]
      142. [*][b]Forte Contro Qualcosa[/b] [Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      143. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      144. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      145. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Scarpe[/color][/b][/size][/align]Le scarpe migliori che si potrebbero usare, e che saranno ancora utili a livelli più alti sono gli [u][b]Stivali di Pelle[/b][/u], che forniscono come bonus di base Resistenza Freccia. Ovviamente più è alto l'upp meglio è. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      146. [list=1][*][b]HP[/b] [Max: 2.000]
      147. [*][b]Critici[/b] [Max: 10%]
      148. [*][b]Velocità d'Attacco [/b][Max: 8%]
      149. [*][b]Schivare Frecce[/b] [Max: 15%]
      150. [*][b]Possibilità di Svenimento[/b] [Max: 8%]
      151. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Orecchini[/color][/b][/size][/align]Gli orecchini che vi consiglio, e che vi dureranno a vita molto probabilmente, o almeno fino al livello 95, sono gli [u][b]Orecchini d'Ebano [/b][/u]che conferiscono HP e STR di base. Potreste anche ripiegare su dei Platino oppure degli Oro dato che danno INT come bonus di base, ma io inizierei subito a cercare degli ebani, senza ombra di dubbio. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      152. [list=1][*][b]Resistenza Freccia[/b] [Max: 15%]
      153. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      154. [*][b]Resistenza Veleno [/b][Max: 5%]
      155. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      156. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      157. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Collane[/color][/b][/size][/align]Per quanto riguarda le collane avete due alternative: [b][u]Collana di Perle[/u][/b], che da come bonus di base INT oppure [u][b]Collana d'Oro[/b][/u], che da come bonus di base Resistenza Freccia. Io personalmente preferisco la Collana d'Oro dato che la stragrande maggioranza dei Metin spawna arcieri e soprattutto è molto difficile trovare Collane di Perle shoppate o con upp abbastanza alti. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      158. [list=1][*][b]HP[/b] [Max: 2.000]
      159. [*][b]Critici[/b] [Max: 10%]
      160. [*][b]Trafiggenti[/b] [Max: 10%]
      161. [*][b]Rigenerazione HP[/b] [Max: 30%]
      162. [*][b]Ass MP [/b][Max: 10%]
      163. [/list]Per una [u][b]collana con cui fare i boss[/b][/u] è consigliabile sostituire Ass MP con [u][b]Possibilità di Svenimento[/b][/u] [Max: 8%]
      164. [align=center][size=12][color=#0000ff][u][b]Livelli 54 - 66[/b][/u]:[/color][/size][/align]
      165. [align=center][size=12][b][color=#990000]Arma[/color][/b][/size][/align]Come arma va ancora benissimo [u][b]Luna +9[/b][/u], però arrivati a questo punto sarebbe buona cosa trovare una luna con più o meno 40 - 45 medi e pietratura obbligatoria Colpo Mortale e Anti Mob entrambe +4.
      166. [align=center][size=12][b][color=#990000]Armatura[/color][/b][/size][/align]Arrivati al 61 è necessario cambiare guardaroba, [u][b]Anima +9[/b][/u] è la corazza che fa per noi. Possiede [u][b]3 Slot[/b][/u] a differenza della Spirito/Yin Yang e ha una quantità di difesa nettamente più alta. La pietratura è consigliata di base [u][b]Fretta - Evasione[/b][/u] mentre l'ultima pietra è a vostra scelta, le più usate sono Inchino e Vitalità, ovviamente tutte [u][b]esclusivamente +4[/b][/u].
      167. [align=center][size=12][b][color=#990000]Elmo[/color][/b][/size][/align]Al 60 si sblocca il fantastico[u][b] Elmo con Corna[/b][/u] che fornisce come bonus di base [u][b]Possibilità di Bloccare Attacchi Corporali[/b][/u]. L'upp anche +7, che da 8% Blocco, va bene, l'importante è che siano buoni i bonus. Se siete in possesso di un buon Beffardo +9 niente vi vieta di tenerlo!
      168. Ormai vi stati avvicinando alle scalate ed alle catacombe ed è diventato obbligatorio avere un elmo 20% Zombi. Altri bonus in aggiunta, in ordine di importanza, possono essere:
      169. [list=1][*][b]Forte Contro Zombi 20%[/b]
      170. [*][b]Schivare Frecce [/b][Max: 15%]
      171. [*][b]Velocità d'Attacco [/b][Max: 8%]
      172. [*][b]Resistenza Magia[/b] [Max: 15%]
      173. [*][b]Ass MP [/b][Max: 10%]
      174. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Scudo[/color][/b][/size][/align]Al 61 avviene una rivoluzione per gli scudi, ne sblocchiamo ben 5, ognuno dei quali fornisce di base una [u][b]Percentuale di Difesa contro una Classe[/b][/u]. Oltre a questo bonus questi scudi forniscono un alto quantitativo di difesa e sono molto più facili da uppare per via dei materiali più comuni richiesti per il miglioramento. Io vi consiglio di comprare un[u][b] Leonino +9[/b][/u], in quanto a parità di bonus, il Leonino costerà comunque meno, questo perché i Sura AM da PvP non sono molti in circolazione e quelli MN non tendono a cercare il Corpo a Corpo. Sarebbe bene [u][b]cercare uno scudo del 61 con 20% Zombi[/b][/u]. Bonus consigliati in ordine di importanza:
      175. [list=1][*][b]Forte Contro Zombi 20%[/b]
      176. [*][b]Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale[/b] [Max: 15%]
      177. [*][b]INT[/b] [Max: 12]
      178. [*][b]STR[/b] [Max: 12]
      179. [*][b]DEX[/b] [Max: 12]
      180. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Bracciale[/color][/b][/size][/align]I bracciali interessanti che possiamo valutare di utilizzare sono [u][b]Bracciale d'Argento[/b][/u], [u][b]Bracciale di Platino[/b][/u] oppure [u][b]Bracciale Lacrime di Cielo[/b][/u]. Il Bracciale d'Argento è sempre valido se +9 [u][b]se supportato da almeno 10% Ass Hp[/b][/u]. Platino shoppato da exp è molto caro e soprattutto difficile da trovare, ma se ne riuscite a comprare uno shoppato come si deve vi siete presi un pezzo d'equip da fare invidia a molte persone del vostro server. Lacrime è un bracciale molto più comune e versatile invece, a causa del [u][b]bonus di base Critici[/b][/u]. Con bonus quali 1.500 - 2.000 e Ass Hp 10% è veramente un buon oggetto. Cercate sempre di cercare oggetti +9 o quasi. In ogni caso, il Platino se lo trovate shoppato però con upp più basso potrete [u][b]upparlo più facilmente[/b][/u] rispetto al Lacrime per via del materiale più comune richiesto. In generale i bonus migliori sono:
      181. [list=1][*][b]Ass HP[/b] [Max: 10%]
      182. [*][b]Forte Contro Zombi 20%[/b]
      183. [*][b]Trafiggenti[/b] [Max: 10%] / [b]HP[/b] [Max: 2.000]
      184. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      185. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      186. [/list][align=center][color=#990000][size=12][b]Scarpe[/b][/size][/color][/align]Come già detto in precedenza, ci stiamo avvicinando alle [u][b]scalate[/b][/u] e quindi diventano di vitale importanza gli [u][b]Stivali di Pelle[/b][/u], assolutamente da prendere +9.Delle altre ottime scarpe, specialmente per i [b][u]Metin[/u][/b] e [u][b]Boss[/b][/u] che si sbloccheranno al 55 sono [u][b]Scarpe della Fenice[/b][/u], esse forniscono di base [b][u]Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale[/u] [/b]fino ad un massimo di 10% a +9. Purtroppo il prezzo di quest'ultime sarà molto più elevato rispetto ai Pelle, perché sono scarpe molto utilizzate nel campo del PvP ed in Rissa. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      187. [list=1][*][b]HP[/b] [Max: 2.000]
      188. [*][b]Critici[/b] [Max: 10%]
      189. [*][b]Velocità d'Attacco [/b][Max: 8%]
      190. [*][b]Schivare Frecce[/b] [Max: 15%] / [b]Resistenza Freccia[/b] [Max: 15%]
      191. [*][b]Possibilità di Svenimento[/b] [Max: 8%]
      192. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Orecchini[/color][/b][/size][/align]Anche qua in ottica scalata vi consiglio di cercare degli [u][b]Orecchini d'Ebano +9[/b][/u] con [u][b]Zombi[/b][/u] e [u][b]Resistenza Freccia[/b][/u].
      193. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      194. [list=1][*][b]Forte Contro Zombi [/b][b]20%[/b]
      195. [*][b]Resistenza Freccia[/b] [b]15%[/b]
      196. [*][b]Resistenza Veleno [/b][Max: 5%]
      197. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      198. [*][b]Forte Contro Qualcosa [/b][Max: 20% - [u][b]10% Mezziuomini[/b][/u]]
      199. [/list][align=center][size=12][b][color=#990000]Collane[/color][/b][/size][/align]Oltre alla già citata [u][b]Collana d'Oro[/b][/u], che ora dovrete cercare +9, al 54 sbloccherete anche la [u][b]Collana Lacrime di Cielo[/b][/u] che fornisce di base [u][b]Trafiggenti[/b][/u] fino ad un massimo di 20% a +9 che può poi essere eventualmente aumentato ancora, slottando e inserendo raffinati Lacrime, fino al [u][b]28%[/b][/u]. Io vi consiglio di puntare per [u][b]prima alla Collana d'Oro[/b][/u] e poi eventualmente alla Lacrime, anche se una volta in possesso di una buona Oro, a mio avviso, non c'è bisogno di una Lacrime shoppata in quanto i mob non hanno grande difesa ed quel bonus trafiggenti in PvM non è poi fondamentale. I bonus da ricercare sono, in ordine di importanza:
      200. [list=1][*][b]HP[/b] [Max: 2.000]
      201. [*][b]Critici[/b] [Max: 10%]
      202. [*][b]Trafiggenti[/b] [Max: 10%] / [b]Possibilità di Svenimento [/b][Max: 8%]
      203. [*][b]Rigenerazione HP [/b][Max: 30%]
      204. [*][b]Ass MP [/b][Max: 10%]
      205. [/list][size=18][/size]
      206. [align=center]Completerò nei prossimi giorni.[/align]
      207. [align=center][size=18]Se avete trovato eventuali errori di battitura, avete consigli o critiche
      208. [u]SOLO SE COSTRUTTIVE[/u]
      209. fatemelo sapere![/size][/align][size=18][/size]
      Display All


      ________________________
      Changelogs

      V 1.0
      - Reboot completo della guida
      - Inserzione sotto spoiler del codice della guida
      Sei un Sura Armi Magiche e ti reputi esperto?
      Allora contribuisci alla creazione di una nuova guida sul personaggio!
      [Guida] Sura Armi Magiche
      ^^ La community ringrazia ^^

      The post was edited 43 times, last by Kritolas ().

    • Ciao, prima di tutto complimenti per la pazienza, è una guida molto lunga ed esaustiva, ho segnato una certa quantità di inesattezze e informazioni obsolete o mancanti per contribuire alla buona riuscita del tuo progetto. Ho un AM al 101 con presentazione annessa e, mappa di Meley a parte, ho avuto modo di testare questo personaggio in maniera abbastanza accurata in tutti gli ambiti del PvM, quindi spero di poter essere abbastanza "affidabile".
      Partiamo dal principio, segnerò tra parentesi in rosso i paragrafi interessati in modo da aiutarti a trovare subito la zona da correggere:

      Kritolas wrote:

      Della Potenza delle Abilità Magiche (Ci riguarda particolarmente) SPIEGAZIONE STATUS INT

      Vero che lo status INT è il nostro status fondamentale, ma il sura AM non ha attacchi propriamente magici. Forse l'unico attacco definibile "magico" è Annullare, ma rimuoverei quel "ci riguarda particolarmente", è abbastanza inesatto.


      Kritolas wrote:

      Ricordatevi quest'ultimo trucchetto, oggetti con 12 INT possono far comodo per attivare l'abilità e poi possono essere rimpiazzati con altri! SKILL LAMA MAGICA

      Aggiungi per completezza che l'arma è l'unica parte di equipaggiamento che deve avere INT fisso, dato che non può essere sostituita.


      Kritolas wrote:

      Questà abilità è la sola a poter essere attivata e disattivata a proprio piacimento senza dover aspettare alcun tempo di ricarica.SKILL LAMA MAGICA

      Dall'implementazione del Lican non è più l'unica, visto che anche Purpureo può essere attivata e disattivata a piacimento


      Kritolas wrote:

      Annullare la Magia è l'unica Abilità in tutto il gioco di questo tipo. Essa infligge un range di danni fisso, che non risente di difese specifiche o potenziamenti SKILL ANNULLARE LA MAGIA

      Inesattezza, risente della Resistenza Abilità.


      Kritolas wrote:

      Le uniche abilità che possono essere annullate sono: Aura della Spada, Estasi da Combattimento, Corpo Forte, Camuffamento, Passo di Piuma, Protezione Oscura, Lama Magica, Paura, Armatura Magica, Aiuto del Drago, Benedizione, Riflessione, Attacco +, Velocità SKILL ANNULLARE LA MAGIA

      Mancano le skill del Lican.


      Kritolas wrote:

      Data la capacità innata dei Sura AM di Rubare Vita, i due bonus fondamentali per noi, in ordine di importanza, sono proprio Danni Assorbiti da HP e Bonus HP. Il massimo che si può ottenere dei due è rispettivamente 10% su Armatura e Bracciale, e 2.000 su Armatura, Scarpe, Bracciale e Collana.. Fate attenzione che esistono oggetti che potrebbero avere più di 2000 HP, come per esempio Bracciale di Platino o Bracciale con Zaffiri che può arrivare a conferire fino a 2.520 HP, ma in questo caso non si tratta di bonus come lo intendiamo noi, perchè è un bonus di base dell'oggetto e non uno di quelli che può essere aggiunto. PREMESSA I BONUS

      Guarda, solo per questo particolare reputo la guida troppo "vecchia scuola". Ti posso dire di aver usato l'AM anche nella 60 di Atla2 in assenza di Ass HP senza risentirne, nelle mappe 90 senza risentirne, in Sottobosco senza risentirne, al settimo senza risentirne, praticamente dappertutto senza avere poi un equip avanzatissimo. Ass HP sono utili solo fino a che Lama Magica non arriva a P, dopodiché diventa praticamente inutile e antieconomico, è una vita che io e molti altri giriamo il forum per sconsigliare l'utilizzo di questo bonus e ormai le uniche sacche di resistenza rimaste sono rappresentate dai giocatori della vecchia guardia e dai "top exp" molto virgolettati. Ti consiglio di non consigliare questo bonus come primario.


      Kritolas wrote:

      Un altro bonus molto importante per noi, dato che ad ogni spadata Assorbiamo HP ed eventualmente MP è quindi Velocità d'Attacco, perché ovviamente più attacchiamo, più assorbiamo! Il valore massimo è 8% e si può trovare solo su Elmo e Scarpe. Può anche essere aumentata in modo permanente tramite le missioni del biologo del livello 40 ed 80 per un incremento totale dell'11%. PREMESSA I BONUS

      Per completezza, ricorda all'utenza di non superare il 164% di velocità d'attacco, altrimenti si andrà incontro al "Bug della velocità d'attacco da cavallo", valido solo per il sura, purtroppo.


      Kritolas wrote:

      Difesa Contro Svenimento
      Forte Contro Zombi 20%
      INT [ Max: 12 ]
      Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale [ Max: 15% ]
      STR [ Max: 12 ]
      SCUDO EQUIP 54-66


      Antistun è utile solamente in Covo3 a quel livello, mi sembra abbastanza un controsenso consigliare uno scudo del genere. Visto che stai toccando sia il lato PvM che il PvP ti consiglio di differenziare le due tipologie di equipaggiamento, altrimenti un novellino che leggerà la guida, magari in procinto di entrare in Torre, potrebbe fare un acquisto inutile


      Non riuscite a trovare il Guardiano della Foresta? I Metin del Bosco sono troppo duri da distruggere?
      Expare in Sottobosco: informazioni generali
    • Ciao Intotheloop! Speravo proprio in un tuo commento. Ho provato a contattarti anche oggi pomeriggio su Sirio dato che sono anche io di shinsoo per parlare proprio di questa guida.

      Mi fa piacere che tu abbia commentato perché nonostante la mia guida voglia andare a sostituire quella ufficiale, ormai obsoleta, sono anche io rimasto indietro di diverse implementazioni. Spero quindi che dalla tua innegabile esperienza possa nascere qualcosa di nuovo e migliore cooperando. Io ci ho messo la buona volonta e apprezzo molto il tempo che hai passato a leggere e commentare la mia guida, o meglio la nostra guida.

      Correggero subito con le tue ottime osservazioni, sentiamoci per messaggio privato per fissare un incontro "virtuale" su Sirio così da poter velocizzare la cosa. Ci vuole proprio una nuova guida per la nostra magnifica classe e con le mie sole conoscenze posso arrivare fino ad un certo punto!

      Grazie ancora! :)
      Sei un Sura Armi Magiche e ti reputi esperto?
      Allora contribuisci alla creazione di una nuova guida sul personaggio!
      [Guida] Sura Armi Magiche
      ^^ La community ringrazia ^^
    • Ciao
      la guida è buona!! complimenti!!!
      però io sono a favore di annullare la magia nella costruzione pvm in quanto è vero che nel pvm (player vs monsters) non serve ma poichè andando avanti gli spazi per expare sono ridotti o comunque la voglia di prevaricare sugli altri pg è maggiore
      credo che annullare sia ottima come quarta skill in quanto con un solo colpo puoi annullare aura della spada corpo forte lama magica anima del lupo purpureo e quindi far cadere il pg che sta facendo qualsiasi metin e tu hai la possibilità di rubarlo!!!!!!!!!!!
    • Ti ammiro per la pazienza con cui hai scritto tale guida, ma ci sono diverse incorrettezze e strafalcioni, alcune classiche di players che le sentono in giro e poi non le confutano, tipo questa in primis:

      Kritolas wrote:

      Spesso a livelli alti, dal 76 in su, molti Sura AM decidono di resettare Armatura Magica per alzare altre abilità. Non è una cosa insensata, perché più si andrà avanti col gioco, più ci accorgeremo che i mostri avranno sempre più Trafiggenti, ossia ci rivolteranno contro la nostra Difesa Fisica. Questa cosa è analoga a quanto fanno i Guerrieri Mentali, che spesso lasciano Corpo Forte a G per evitare Trafiggenti eccessivi. Comunque sia, sta a voi decidere se resettare o no, io personalmente non ho resettato.
      E' totalmente inesatta sta questione dei trafiggenti, è risaputo che più difesa hai meglio reggi, ovunque... facciamo un esempio: ci sono 5 mob che levano 100 ognuno, 1 su 5 fa trafiggente, quindi mettiamo che fa 800... il danno totale subito sarebbe 100+100+100+100+800=1200. Se aumenti la difesa di 100 (per dire) e pigli 50 di liscio anzichè 100 e 900 di trafiggente anzichè 800, il danno totale che subisci diventerebbe 50+50+50+50+900=1100, più basso, come vedi... questo è solo un esempio, e ho considerato 1 trafiggente su 5, ma in nessuna mappa i mob hanno % così alte, fidati...

      Inoltre ormai, con il bonus dell'onice "Resistenza ai trafiggenti" è possibile abbassare la % di trafiggenti di chi ti sta attaccando, mob compresi, i quali spesso vedono letteralmente azzerata la loro % di trafiggenti. In proposito scrissi questo paragrafo: Reale utilità dei res critici e trafi

      Poi perchè proprio dal liv 76 in su? 8|

      Intotheloop wrote:

      Kritolas wrote:

      Data la capacità innata dei Sura AM di Rubare Vita, i due bonus fondamentali per noi, in ordine di importanza, sono proprio Danni Assorbiti da HP e Bonus HP. Il massimo che si può ottenere dei due è rispettivamente 10% su Armatura e Bracciale, e 2.000 su Armatura, Scarpe, Bracciale e Collana.. Fate attenzione che esistono oggetti che potrebbero avere più di 2000 HP, come per esempio Bracciale di Platino o Bracciale con Zaffiri che può arrivare a conferire fino a 2.520 HP, ma in questo caso non si tratta di bonus come lo intendiamo noi, perchè è un bonus di base dell'oggetto e non uno di quelli che può essere aggiunto. PREMESSA I BONUS
      Guarda, solo per questo particolare reputo la guida troppo "vecchia scuola". Ti posso dire di aver usato l'AM anche nella 60 di Atla2 in assenza di Ass HP senza risentirne, nelle mappe 90 senza risentirne, in Sottobosco senza risentirne, al settimo senza risentirne, praticamente dappertutto senza avere poi un equip avanzatissimo. Ass HP sono utili solo fino a che Lama Magica non arriva a P, dopodiché diventa praticamente inutile e antieconomico, è una vita che io e molti altri giriamo il forum per sconsigliare l'utilizzo di questo bonus e ormai le uniche sacche di resistenza rimaste sono rappresentate dai giocatori della vecchia guardia e dai "top exp" molto virgolettati. Ti consiglio di non consigliare questo bonus come primario.
      Non posso che essere d'accordo con Intotheloop, una volta portata lama a P (ma volendo anche a G1 a liv bassi) non si necessitano più in alcun modo di ass hp, diventa un bonus totalmente secondario, in quanto insieme a paura e armatura l'am diventa già un pg in grado di reggere ovunque... si pensa quindi di aumentare il danno, che non è mai troppo... questo andrà ancora in favore del bonus di lama, dato che tanto più è alto il danno tanto più sarà alta la quantità di hp fornita dal bonus "Rubare vita".
      Chi ha provato con un pg serio lo sa...

      Intotheloop wrote:

      Per completezza, ricorda all'utenza di non superare il 164% di velocità d'attacco, altrimenti si andrà incontro al "Bug della velocità d'attacco da cavallo", valido solo per il sura, purtroppo.
      In realtà anche ninja e shamani hanno un limite, solo che è più basso di quello del sura.

      Kritolas wrote:

      Paura fornisce una percentuale di Schivare gli Attacchi da Lontano. Ho detto esattamente Attacchi da Lontano perché dire Schivare Frecce può trarre in inganno: questa abilità funziona anche sulle Dryadi o le Scimmie.
      Qui commetti uno sbaglio (ed è anche colpa del fatto che hai guardato la wiki, che non è aggiornata, invece di provare tu stesso)... innanzi tutto i danni delle dryadi erano di tipo freccia, prima di un aggiornamento avvenuto alcuni mesi fa, ora è di tipo magico, mentre quello delle scimmie credo sia stato sempre di tipo freccia, poi c'è anche da dire che paura non fa schivare i danni magici, ma soltanto i danni di tipo freccia, quindi il bonus fornito da essa è a tutti gli effetti di funzionamento analogo a "Schivare frecce".

      Intotheloop wrote:

      Kritolas wrote:

      Annullare la Magia è l'unica Abilità in tutto il gioco di questo tipo. Essa infligge un range di danni fisso, che non risente di difese specifiche o potenziamenti SKILL ANNULLARE LA MAGIA
      Inesattezza, risente della Resistenza Abilità.
      Non ne sono sicuro, ma dovrebbe risentire anche della Res Sura...

      Comunque sono d'accordo con il tizio sopra, annullo anche se si è da pvm è una skill che va' alzata come quarta, perchè può risultare utile in molteplici situazioni...




      VENDO:
      [Tritone+9 10 Mezzi 10 Trafiggenti]
      [Acciaio+9 1500 HP 15 Spada 15 Spadone]
      [Scimmia Lv 84 11% HP 2 Skill con Berserker]
      Server SIRIO


      ♫ Siamo rossi che vivono a Jinno ♪ :)

      The post was edited 1 time, last by DarkBlueEye ().

    • DarkBlueEye wrote:

      Ti ammiro per la pazienza con cui hai scritto tale guida, ma ci sono diverse incorrettezze e strafalcioni, alcune classiche di players che le sentono in giro e poi non le confutano, tipo questa in primis:

      Ciao, per prima cosa grazie di essere passata a commentare la guida. Come ho gia detto io sono rimasto indietro di qualche implementazione quindi non c'è bisogno, almeno secondo il mio parere, di continuare a ricordare che ci sono punti di questa guida inesatti, sbagliati o obsoleti. Una volta è più che sufficiente. ;)

      Kritolas wrote:

      Spesso a livelli alti, dal 76 in su, molti Sura AM decidono di resettare Armatura Magica per alzare altre abilità. Non è una cosa insensata, perché più si andrà avanti col gioco, più ci accorgeremo che i mostri avranno sempre più Trafiggenti, ossia ci rivolteranno contro la nostra Difesa Fisica. Questa cosa è analoga a quanto fanno i Guerrieri Mentali, che spesso lasciano Corpo Forte a G per evitare Trafiggenti eccessivi. Comunque sia, sta a voi decidere se resettare o no, io personalmente non ho resettato.
      E' totalmente inesatta sta questione dei trafiggenti, è risaputo che più difesa hai meglio reggi, ovunque... facciamo un esempio: ci sono 5 mob che levano 100 ognuno, 1 su 5 fa trafiggente, quindi mettiamo che fa 800... il danno totale subito sarebbe 100+100+100+100+800=1200. Se aumenti la difesa di 100 (per dire) e pigli 50 di liscio anzichè 100 e 900 di trafiggente anzichè 800, il danno totale che subisci diventerebbe 50+50+50+50+900=1100, più basso, come vedi... questo è solo un esempio, e ho considerato 1 trafiggente su 5, ma in nessuna mappa i mob hanno % così alte, fidati...

      Inoltre ormai, con il bonus dell'onice "Resistenza ai trafiggenti" è possibile abbassare la % di trafiggenti di chi ti sta attaccando, mob compresi, i quali spesso vedono letteralmente azzerata la loro % di trafiggenti. In proposito scrissi questo paragrafo: Reale utilità dei res critici e trafi

      Poi perchè proprio dal liv 76 in su? 8|

      Un paio di anni fa parlando con i miei ex compagni di gilda discutemmo di questa cosa e mi raccontarono che conoscevano molti giocatori che avevano fatto questa cosa, ossia resettare armatura magica per poter alzare una skill da PvP e dicevano che uno dei punti in più a favore di questa cosa erano i trafiggenti.
      Comunque quel 76 doveva essere un 86. Ma non c'è problema, se non è così non ci vuole niente a cambiare, lo faccio subito. Ho creduto che fosse una cosa ancora valida.
      :)

      Intotheloop wrote:

      Kritolas wrote:

      Data la capacità innata dei Sura AM di Rubare Vita, i due bonus fondamentali per noi, in ordine di importanza, sono proprio Danni Assorbiti da HP e Bonus HP. Il massimo che si può ottenere dei due è rispettivamente 10% su Armatura e Bracciale, e 2.000 su Armatura, Scarpe, Bracciale e Collana.. Fate attenzione che esistono oggetti che potrebbero avere più di 2000 HP, come per esempio Bracciale di Platino o Bracciale con Zaffiri che può arrivare a conferire fino a 2.520 HP, ma in questo caso non si tratta di bonus come lo intendiamo noi, perchè è un bonus di base dell'oggetto e non uno di quelli che può essere aggiunto. PREMESSA I BONUS
      Guarda, solo per questo particolare reputo la guida troppo "vecchia scuola". Ti posso dire di aver usato l'AM anche nella 60 di Atla2 in assenza di Ass HP senza risentirne, nelle mappe 90 senza risentirne, in Sottobosco senza risentirne, al settimo senza risentirne, praticamente dappertutto senza avere poi un equip avanzatissimo. Ass HP sono utili solo fino a che Lama Magica non arriva a P, dopodiché diventa praticamente inutile e antieconomico, è una vita che io e molti altri giriamo il forum per sconsigliare l'utilizzo di questo bonus e ormai le uniche sacche di resistenza rimaste sono rappresentate dai giocatori della vecchia guardia e dai "top exp" molto virgolettati. Ti consiglio di non consigliare questo bonus come primario.
      Non posso che essere d'accordo con Intotheloop, una volta portata lama a P (ma volendo anche a G1 a liv bassi) non si necessitano più in alcun modo di ass hp, diventa un bonus totalmente secondario, in quanto insieme a paura e armatura l'am diventa già un pg in grado di reggere ovunque... si pensa quindi di aumentare il danno, che non è mai troppo... questo andrà ancora in favore del bonus di lama, dato che tanto più è alto il danno tanto più sarà alta la quantità di hp fornita dal bonus "Rubare vita".
      Chi ha provato con un pg serio lo sa...

      Abbiamo proprio parlato di questo punto in privato io e Into. Lo modifico proprio ora! :)

      Intotheloop wrote:

      Per completezza, ricorda all'utenza di non superare il 164% di velocità d'attacco, altrimenti si andrà incontro al "Bug della velocità d'attacco da cavallo", valido solo per il sura, purtroppo.
      In realtà anche ninja e shamani hanno un limite, solo che è più basso di quello del sura.

      Kritolas wrote:

      Paura fornisce una percentuale di Schivare gli Attacchi da Lontano. Ho detto esattamente Attacchi da Lontano perché dire Schivare Frecce può trarre in inganno: questa abilità funziona anche sulle Dryadi o le Scimmie.
      Qui commetti uno sbaglio (ed è anche colpa del fatto che hai guardato la wiki, che non è aggiornata, invece di provare tu stesso)... innanzi tutto i danni delle dryadi erano di tipo freccia, prima di un aggiornamento avvenuto alcuni mesi fa, ora è di tipo magico, mentre quello delle scimmie credo sia stato sempre di tipo freccia, poi c'è anche da dire che paura non fa schivare i danni magici, ma soltanto i danni di tipo freccia, quindi il bonus fornito da essa è a tutti gli effetti di funzionamento analogo a "Schivare frecce".

      Ottima Puntualizzazione! Comunque hai indovinato, per non commettere errori avevo controllato la wiki ed invece era proprio lei ad essere sbagliata! Buono a sapersi! Aggiorno immediatamente! Grazie per la correzione :thumbup:

      Intotheloop wrote:

      Kritolas wrote:

      Annullare la Magia è l'unica Abilità in tutto il gioco di questo tipo. Essa infligge un range di danni fisso, che non risente di difese specifiche o potenziamenti SKILL ANNULLARE LA MAGIA
      Inesattezza, risente della Resistenza Abilità.
      Non ne sono sicuro, ma dovrebbe risentire anche della Res Sura...

      Comunque sono d'accordo con il tizio sopra, annullo anche se si è da pvm è una skill che va' alzata come quarta, perchè può risultare utile in molteplici situazioni...

      Io penso, e ripeto penso, che un sura AM può anche alzare come 4° skill Annullare nella costruzione PvM, ma tanto se è full PvM anche se annulli un War o un Sura o quantaltro vai comunque giu (sempre se sei FULL PVM, quindi senza difese e resistenza). Certo, potresti annullarlo per farlo morire aggredito dai mostri, ma probabilmente dopo il primo colpo inizierà praticamente una guerra personare :wacko:
      Questo è il mio parere, Magari potremmo alzarla come 5a Skill, arrivi all'86 con quella e inizi a organizzarti per il PvP. Poi ripeto questo è il mio pensiero. Che ne pensate voi? :)
      _______________________________________________________

      Habrix wrote:


      Ciao
      la guida è buona!! complimenti!!!
      però io sono a favore di annullare la magia nella costruzione pvm in quanto è vero che nel pvm (player vs monsters) non serve ma poichè andando avanti gli spazi per expare sono ridotti o comunque la voglia di prevaricare sugli altri pg è maggiore
      credo che annullare sia ottima come quarta skill in quanto con un solo colpo puoi annullare aura della spada corpo forte lama magica anima del lupo purpureo e quindi far cadere il pg che sta facendo qualsiasi metin e tu hai la possibilità di rubarlo!!!!!!!!!!!
      Grazie per i complimenti, ma non è ancora giusto e non mi merito ancora che questa guida venga considerata buona. Apprezzo, ma è ancora lontana dall'essere buona, ci sono errori e altre cose da sistemare. Grazie comunque per il supporto, mi hai strappato un sorriso :D

      Per quanto riguarda la tua opinione ho risposto nel quote precedente in viola. Leggi e fammi sapere la tua opinione! Qua chiunque può dare una mano con la propria esperienza per questo progetto. E' necessario, e doveroso aggiungere, creare una guida nuova dato che l'ultima è datata 2010 e 6 anni nel mondo dell'informatica sono equivalenti ad ere geologiche :P
      Sei un Sura Armi Magiche e ti reputi esperto?
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      The post was edited 1 time, last by Kritolas ().

    • Kritolas wrote:

      Io penso, e ripeto penso, che un sura AM può anche alzare come 4° skill Annullare nella costruzione PvM, ma tanto se è full PvM anche se annulli un War o un Sura o quantaltro vai comunque giu (sempre se sei FULL PVM, quindi senza difese e resistenza). Certo, potresti annullarlo per farlo morire aggredito dai mostri, ma probabilmente dopo il primo colpo inizierà praticamente una guerra personare
      Questo è il mio parere, Magari potremmo alzarla come 5a Skill, arrivi all'86 con quella e inizi a organizzarti per il PvP. Poi ripeto questo è il mio pensiero. Che ne pensate voi?

      Ho alzato pure io annullo come quarta, proprio per potermi quantomeno tutelare (difendermi è una parola grossa) contro i vari dropper in mappe 90, atlantide e sottobosco. In realtà, in PvM, reputo le skill dell'AM abbastanza inutili, l'AM campa a spadate, quindi l'ordine con cui vengono alzate è abbastanza irrilevante, però annullo mi ha salvato il fondoschiena in varie occasioni.
      Quello che dici è vero, senza difese e resistenze è inutile provare a montare una rissa per il controllo di una zona, però posso assicurarti che un AM con annullo a P, anche senza uccidere nessuno, può scoraggiare tutti i Corporali/AM/Lican che provano a rubarti un metin/boss proprio perché sarebbero costretti a lavorare in costante assenza di buff. Non sarà una skill che uccide, ma come deterrente è ottima.

      Io lascerei la costruzione così come è segnata attualmente, ma aggiungerei il suggerimento fatto da Habrix.
      Una nota a fine paragrafo che dice "In alcune costruzioni full PvM è possibile alzare Annullo come quarta in quanto potrebbe rivelarsi comoda per mantenere il controllo di una zona da Exp e scoraggiare eventuali giocatori che vorrebbero appropriarsene, in quanto sarebbero costretti a rimanere in totale assenza di buff."


      Non riuscite a trovare il Guardiano della Foresta? I Metin del Bosco sono troppo duri da distruggere?
      Expare in Sottobosco: informazioni generali
    • Intotheloop wrote:

      Kritolas wrote:

      Io penso, e ripeto penso, che un sura AM può anche alzare come 4° skill Annullare nella costruzione PvM, ma tanto se è full PvM anche se annulli un War o un Sura o quantaltro vai comunque giu (sempre se sei FULL PVM, quindi senza difese e resistenza). Certo, potresti annullarlo per farlo morire aggredito dai mostri, ma probabilmente dopo il primo colpo inizierà praticamente una guerra personare
      Questo è il mio parere, Magari potremmo alzarla come 5a Skill, arrivi all'86 con quella e inizi a organizzarti per il PvP. Poi ripeto questo è il mio pensiero. Che ne pensate voi?

      Ho alzato pure io annullo come quarta, proprio per potermi quantomeno tutelare (difendermi è una parola grossa) contro i vari dropper in mappe 90, atlantide e sottobosco. In realtà, in PvM, reputo le skill dell'AM abbastanza inutili, l'AM campa a spadate, quindi l'ordine con cui vengono alzate è abbastanza irrilevante, però annullo mi ha salvato il fondoschiena in varie occasioni.
      Quello che dici è vero, senza difese e resistenze è inutile provare a montare una rissa per il controllo di una zona, però posso assicurarti che un AM con annullo a P, anche senza uccidere nessuno, può scoraggiare tutti i Corporali/AM/Lican che provano a rubarti un metin/boss proprio perché sarebbero costretti a lavorare in costante assenza di buff. Non sarà una skill che uccide, ma come deterrente è ottima.

      Io lascerei la costruzione così come è segnata attualmente, ma aggiungerei il suggerimento fatto da Habrix.
      Una nota a fine paragrafo che dice "In alcune costruzioni full PvM è possibile alzare Annullo come quarta in quanto potrebbe rivelarsi comoda per mantenere il controllo di una zona da Exp e scoraggiare eventuali giocatori che vorrebbero appropriarsene, in quanto sarebbero costretti a rimanere in totale assenza di buff."
      Fatto, ho anche aggiornato la lista dell'equip per i livello 54-66!
      Sei un Sura Armi Magiche e ti reputi esperto?
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    • Update:
      Aggiornato la guida con altri suggerimenti ricevuto.

      E' incredibile quanto sia orribile e controproducente l'editor del forum, il suo utilizzo genera un caos assurdo nel BB-code, sono stato costretto a sistemarlo tutto a mano via codice solamente per aver provato una volta a rimuovere degli spazi bianchi! Assurdo, inserisce addirittura parti di codice nuove o ancor più grave ne elimina delle parti!!!! Veramente una cosa OSCENA.

      Comunque sia ce l'ho fatta (ci ho messo 4 maledette ore quasi). Ho inserito anche in fondo alla pagina uno spoiler al cui interno terrò un diario dei vari aggiornamenti che verranno effettuati sulla guida.

      Per oggi credo basti così, se avete altre idee o consigli lascete scritto qua sotto senza problemi, siete i benvenuti!


      E' gradita una mano nella stesura dell'equipaggiamento per i livelli 67-80
      Sei un Sura Armi Magiche e ti reputi esperto?
      Allora contribuisci alla creazione di una nuova guida sul personaggio!
      [Guida] Sura Armi Magiche
      ^^ La community ringrazia ^^
    • Allora, per il livello 66-80 si potrebbe iniziare a parlare di Atlantide, visto che l'equip andrebbe più o meno bene anche in terra dei giganti e sicuramente bene in bosco rosso. Inizierei tra l'altro a parlare anche di alchimia e stola, visto che finora non sono stati trattati. Per carità, in torre l'AM sopravvive benissimo anche senza, ma da Atla in poi iniziano ad avere un peso consistente.
      Metterò i bonus in ordine di importanza "secondo me", poi magari con l'aiuto dell'utenza si potrebbero mettere nell'ordine migliore possibile.
      Sopra al livello 66 considero Lama a P come obbligatoria, quindi rimuoverei direttamente il bonus Assorbiti HP

      Spada Velenosa +9 pietrata a dovere con almeno 35 medi + eventualmente in ordine di importanza Forte vs Diavolo - Critici - INT - STR - DEX
      Corazza Magia di up più alto possibile con HP - Resistenza Freccia - Assorbiti MP - Valore d'Attacco - Resistenza Lampo
      Elmo Corna di up più alto possibile con Forte vs Diavolo - Schivare Freccia - Velocità d'Attacco - Assorbiti MP - Resistenza Lampo
      Scudo Scudo del 61+9 con Antistun - Forte vs Diavolo - Blocco - STR - INT/DEX
      Bracciale Lacrime di up più alto possibile o Platino+9 con HP - Forte vs Diavolo - Trafiggenti - Resistenza Lampo - bonus a discrezione dell'utente
      Orecchini Ebano +9 con Forte vs Diavolo - Resistenza Freccia - Velocità di Movimento - Resistenza al Veleno - bonus a discrezione dell'utente
      Collana Oro+9 o Lacrime+9 con HP - Resistenza Freccia - Critici - Assorbiti da MP - Trafiggenti/Stun
      Scarpe Pelle+9 o Qilin di up più alto possibile con HP - Resistenza Freccia - Critici - Schivare Freccia - Velocità d'Attacco/Stun

      Stola % di assorbimento più alta possibile e dovrà essere inserito un Arco d'Acciaio Corvino di up più alto possibile e % di Danni Medi più alta possibile

      Alchimia:
      Per quanto riguarda l'alchimia, basta segnarla una sola volta, visto che l'ordine dei bonus è lo stesso a tutti i livelli. L'utente dovrà solo cambiarne la chiarezza a seconda se la monta al 75 o al 120.
      Per quanto riguarda le pietre, si devono intendere sempre Leggendarie di up massimo, mentre sulle chiarezze di partenza lascerei decidere al fruitore della guida. Segno i bonus in ordine di importanza, dato che almeno uno di essi non potrà comparire sulla pietra scelta.

      Rubino Danni Medi - Valore d'attacco - Resistenza Medi - Difesa
      Diamante Resistenza Abilità - Danni Abilità - Attacco Magico (influisce su annullo) - Difesa Magica
      Giada Hp - Max HP - Possibilità di Rigenerare HP (comodo in combinazione con Lama) - Assorbiti HP - Rigenerazione HP
      Zaffiro a discrezione dell'utente, dato che è una pietra che si monta esclusivamente per rissa/pvp per coprire eventuali mancanze
      Granato Assorbiti MP - Possibilità di Rigenerare MP - Rigenerazione MP - MP - Mp Max
      Onice Blocco - Schivare Freccia - Resistenza ai Critici - Resistenza ai Trafiggenti

      Piccolo chiarimento sugli orecchini, sugli scudi e sulle collane
      Inserisci una nota finale che ricorda, a seconda del livello, che Orecchini di Platino, Oro e Lacrime, Collane di perle e scudi monobonus qualsiasi con 12 INT sono consigliati per il cast di Lama, indipendentemente da ciò che l'utente sceglierà di utilizzare come equipaggiamento.

      Piccolo chiarimento sul livello 55-61 (armatura, elmo e bracciale
      Ricordati di inserire nelle seguenti categorie una nota finale che ricorda che al settimo i bonus Resistenza Magia e Resistenza Fuoco hanno priorità maggiore, visto che sono le resistenze specifiche delle fiammelle (la prima) e dei mob in generale (la seconda)


      Non riuscite a trovare il Guardiano della Foresta? I Metin del Bosco sono troppo duri da distruggere?
      Expare in Sottobosco: informazioni generali
    • Buon pomeriggio!

      Volevo informare che questa guida subirà un reboot completo, sia per migliorare il BBCode, sia per cambiarne il Layout e le immagini.
      Ho notato purtroppo che, nonostante il codice sia completamente pulito ed ottimizzato (cosa che ho fatto sul mio PC con un editor di testo), quando si tenta di apportare modifiche al thread, la piattaforma sporca (e di molto direi) il BBCode, annullando il lavoro svolto ed appesantendo la pagina. Per ottenere un codice almeno decente sono stato costretto a non usare il corsivo.
      Quello che è necessario fare, quindi, per apportare le modifiche in modo più semplice possibile è mantenere un file di testo contenente il codice pulito, modificarlo, e poi copiare l'intero thread nella piattaforma.

      Vorrei informazioni sul funzionamento di questa piattaforma da parte dei moderatori, per capire se è possibile trovare rimedio al problema, e vorrei anche sapere quali siti di image hosting sono ammessi per inserire immagini nella guida, visto che la piattaforma non mi permette di inserire immagini prese dalla guida o da TinyPics.

      Ho provveduto ad inserire sotto spoiler il codice completo della guida, così se qualcuno volesse lavorarci può farlo e poi inviare il codice pulito, oppure apportare altre modifiche e/o migliorie.

      Vorrei ringraziare @Intotheloop e @DarkBlueEye per la loro vecchia partecipazione al progetto. Mi spiace solo che tutto il lavoro di pulizia del codice svolto da @Intotheloop sia stato vanificato dalla piattaforma...

      Detto questo, chiunque voglia partecipare al progetto è il benvenuto, ogni contributo è prezioso.
      Grazie!
      Sei un Sura Armi Magiche e ti reputi esperto?
      Allora contribuisci alla creazione di una nuova guida sul personaggio!
      [Guida] Sura Armi Magiche
      ^^ La community ringrazia ^^

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    • mi aggiungo solo per dire che io mi sono trovato molto ma molto ma moltissimo bene maxando direttamente int a 90 utilizzando tutti e 3 i punti di ogni livello.. successivamente str.

      possiamo dire che è una costruzione alla JellatoPro?

      poi volevo sapere, in questa guida andrà consigliato anche quali skill aumentare prima di un altra? (magari finalmente esce fuori che armatura non serve aumentarla.)
      VENDO ACCOUNT CON 5 PG LVL 30 X L'ALCHIMIA. SERVER ANTARES 100KK.

      il mio nome da ninja: arikatarukachimoshiku (Salvatore)
    • io come status consiglierei di fare in questo modo, ai primi livelli porti VIT a 20 poi incrementi INT portandola al massimo, poi dopo metterei altri 30 punti su VIT fermandola a 50, poi metto altri due punti sulla DEX in modo tale da averla a 5 e poi tutti gli status rimanenti fino al livello 90 dividerli tra STR e DEX
      Alla fine ci si ritrova con:
      VIT: 50
      INT: 90
      STR: 73
      DEX: 73
      Da notare che con questo status si hanno dei valori di STR e DEX superiori a quelli di un cavallo di conseguenza anche scendendo dal cavallo non subirai una enorme variazione di danni.
      Per quanto riguarda le skill io consiglio lama, paura, vortice, annullo, schiocco e per finire armatura.
      Molto semplice armatura solo a liv bassi è utile perché i mob non hanno trafiggente mentre quelli di liv alto trafiggono.
      mentre paura ha sempre una validità
    • in questo modo di pure addio al potenziamento da cavallo.

      int deve stare al massimo senza discussioni.

      una volta preso l'esperto si avrà 71 destrezza.

      vit non ha grande importanza secondo me, consiglierei di massimizzare i danni con str.
      VENDO ACCOUNT CON 5 PG LVL 30 X L'ALCHIMIA. SERVER ANTARES 100KK.

      il mio nome da ninja: arikatarukachimoshiku (Salvatore)
    • jellatopro wrote:

      in questo modo di pure addio al potenziamento da cavallo.

      int deve stare al massimo senza discussioni.

      una volta preso l'esperto si avrà 71 destrezza.

      vit non ha grande importanza secondo me, consiglierei di massimizzare i danni con str.
      Non direi che vit non serve proprio a nulla chi inizia da zero può trovare difficoltà senza un po di VIT, ricordiamo che ogni punto VIT aumenta la difesa fisica di 0.8 e gli hp di 40, quindi per chi non ha armature con alto upp e per chi non vuole fare armatura magica come skill, può semplicemente scegliere di aumentare VIT. Inoltre come tu stesso hai detto avendo questo status si perde il potenziamento del cavallo, ma almeno hai la sicurezza che quando scendi da cavallo non ricevi piu danno dai mob e soprattutto il tuo danno non si abbassa di molto.
      a tutto questo poi va aggiunta anche l'alchimia quindi i valori massimi che si possono raggiungere avendo un'alchimia ai massimo e senza contare nessun altro bonus è:
      VIT: 62
      INT: 102
      STR: 85
      DEX: 85
      Come puoi notare si raggiunge un buon livello hp grazie a vit. Dex e str quasi al massimo e il tutto avendo int maxata come status portante.
      Inoltre da questo status può beneficiare anche il sura nero, soprattutto il sura nero, perché solitamente i sura neri maxano INT, VIT, DEX, tralasciando completamente STR e questo penalizza i loro danni a spadata e non solo anche la skill Colpo di fiamma che viene potenziata grazie ad STR risulta meno forte, di conseguenza meno danni. quindi poter usufruire di un equilibrio tra STR, DEX, VIT avendo INT maxata può risultare la cosa migliore sia in exp sia in rissa, mentre invece la costruzione asiatica penalizza troppo la VIT ricordiamoci che con l'inserimento del bonus max hp% nell'alchimia si ottiene un enorme vantaggio ad avere di base hp elevati, inoltre nelle risse, avendo in parte aumentato vit non dovrai affidarti troppo ad item con Hp, potendo dare più importanza alle difese, considerate anche l'ultima armatura inserita ovvero quella dello zodiaco, con quella e avendo un qualunque bracciale per la rissa con questi bonus (max hp +2000, res magia 15 e 10 mezzi) si puo fare completamente a meno dei bonus max Hp negli altri item, quindi già un bonus in meno da ricercare nelle collane e nelle scarpe per una buona rissa e lo stesso per i costumi che hanno i bonus, di conseguenza gli unici bonus da ricercare saranno difesa spada, spadone, freccia, pugnale e artigli non per forza tutti e 5 i bonus in ogni item ricordiamo ci sono pur sempre i costumi, inoltre potete mettere anche scarpe come quelle oceano, elmo finale, e scudo dell'80, come orecchino l'orecchino con rubini aumentando ulteriormente la res danni abilità, oppure usare elmo del 60, un qualunque scudo del 61, e le scarpe quilin, così nel caso dovete per forza avere più blocco si possono inserire questi item, soprattutto contro i guerrieri corporali, ovviamente se abbiamo alchimia fatta bene con eccellente intendo, come pet si può usare il nemere con questi libri, libro antimagia, libro intoppo, libro berseker, ma tutto questo dipende da come vi esce la pietra del drago zaffiro specialmente se è di purezza eccellente con questi 3 bonus da ricercare che sono resistenza contro guerriero, contro ninja e contro shamana, quindi bisogna puntare ad ottenerli tutti e 3, poi come cintura, la cintura contro sura, e un bracciale contro sura, mentre contro licano se è necessario si può usare lo scudo anti licano, ma dipende se ci sono licani in battaglia se non ci sono si può liberamente usare lo scudo dell'80, inoltre si deve puntare ad avere molti mezzi con i sura neri è fondamentale, come arma migliore in rissa consiglio la spada cianite, facendola con doppi mezzi, velocita magia e INT e con pietre antimagia, ripetizione e una critici, oppure un antipg al posto della critici. perché solo una antipg, perché tanto se vi fate un ful INT bastano anche 148 int, un 70 mezzi che si possono raggiungere ( 30 arma dato che ha i doppi mezzi, 10 elmo, 10 scudo, 10 bracciale e 10 in almeno un solo abito, 2 mezzi stola 25% con arma 10 mezzi) e avete pet con berseker si sostituisce ampiamente l'antipg, poi se si mette l'antipg e solo per incrementare ulteriormente il danno contro un personaggio. comunque di antimagia si raggiunge la somma di ben 64 con pet nemere al 105 e con libro antimagia. se scegliete di usare la antipg al posto della critici nell'arma, consiglio di usare la maggior parte del tempo la spada con antisura, perchè in questo modo la priam cosa che fate in battaglia vi sbarazzate dei sura am che vi possono annullare.
      Infine per finire, se stiamo in una rissa o in una guerra tra gilde, non è detto che sia necessario usare il bracciale contro sura, si può usare anche il bracciale di cristallo se si è sura neri, e come collana, la collana ametista, se avete fortuna nell'elmo insieme a res magia 15 e 10 mezzi vi esce 30 rigenerazione hp e se si hanno tutti i bonus 12 int negli altri item, vi mettete in gruppo con shamana cura e quindi il veleno contro di voi non avrà effetto potrete avere una rigenerazione hp del 190%, con le pozioni e tutto il resto non sarà facile buttarvi giù, specialmente con protezione attiva.

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