Cono Skill

  • Gioco
  • Respinta/scartata

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

Calendario Eventi Agosto 2019

  • Aspetta però il mentale non ha le capacità di pvp del sura nero. :S il sura nero è praticamente il top.

    Edit : e poi io non pretendo che il mentale abbia lo stesso attacco del corporale attenzione, io pretendo che il mentale almeno regga in maniera più facile del corporale. Il punto è che il mentale non è performante neanche in difesa... Attenzione!!

    The post was edited 1 time, last by tifeo ().

  • WaRuleZ wrote:

    tifeo wrote:

    susano9999 wrote:

    Il mentale va bene così com'è, non c'è nulla che gli va aggiunto, dovete solo imparare ad usarlo e a costruirgli un equipaggiamento affine alle caratteristiche del pg, cioè maxare il danno delle skil e maxare pa difesa fisica.
    In pratica stai legittimando il fatto che un corporale può reggere come un mentale ma un mentale non può attaccare come un corporale... L'equilibrio mancato sta proprio in questo, che anche il mentale ha necessità di alzare la difesa elementare ( proprio come un corporale forse qualche percentile in meno) così tanto da dover "rinunciare" ( probabilmente anche senza rinunciare a item full danno NON arriva a livelli di pvm utili) a item che maxano il danno. La conseguenza è che il corporale finisce per avere la resistenza ai danni del mentale ma il mentale non riesce ad ottenere neanche il 50% del danno che fa un corporale :S :thumbdown: .
    Il tuo discorso non sta in piedi.. un sura nero non può pretendere di essere forte in pvm come un am cosi come un mentale non può pretendere l’attacco del corporale.Alcune classi sono privilegiate in pvm altre in pvp non ci puoi fare niente.
    Se fossi mentale non parleresti in modo così banale. Mi spieghi qual è l'utilità del mentale in pvp o pvm ad ora?
    Dunque, se tu fossi mentale, ti starebbe bene che le Resistenze elementali abbiano avvantaggiato tutte le altri classi in PvM? Da allora il Mentale non ha più alcuna utilità, basta un 80% lampo per reggere ad un Corporale, un Mentale regge anche con 50% lampo risparmiando soldi sull'equipaggiamento, ma mi spieghi a cosa serve risparmiare se non è possibile investirlo in altri pezzi per aumentare - ad esempio - l'attacco?

    Se a voi sta bene questo incredibile squilibrio creato (essendo obiettivi su ciò che si dice), allora non ho proprio più parole da sprecare.
  • tifeo wrote:

    susano9999 wrote:

    Il mentale va bene così com'è, non c'è nulla che gli va aggiunto, dovete solo imparare ad usarlo e a costruirgli un equipaggiamento affine alle caratteristiche del pg, cioè maxare il danno delle skil e maxare pa difesa fisica.
    In pratica stai legittimando il fatto che un corporale può reggere come un mentale ma un mentale non può attaccare come un corporale... L'equilibrio mancato sta proprio in questo, che anche il mentale ha necessità di alzare la difesa elementare ( proprio come un corporale forse qualche percentile in meno) così tanto da dover "rinunciare" ( probabilmente anche senza rinunciare a item full danno NON arriva a livelli di pvm utili) a item che maxano il danno. La conseguenza è che il corporale finisce per avere la resistenza ai danni del mentale ma il mentale non riesce ad ottenere neanche il 50% del danno che fa un corporale :S :thumbdown: .
    Estrapolare una parte di un discorso più ampio, concentrarsi a rispondere solo a quella senza tenere conto del resto rende una discussione oltre che tendenziosa, inutile.

    Volendo fare un discorso generale del mentale, di fatto, il problema da voi esposto si presenta solo dopo il 75 in quanto prima esistono altre mappe dove la difesa fisica è fondamentale.
    Il problema non è la dottrina del mentale che di per sé è ottimale, il problema sono alcune mappe/mob come la grotta o il sottobosco.
    Avete a disposizione skil che permettono di effettuare danni doppi o tripli di quelle dei corporali, perché non provare a sfruttarle, oltre che la difesa fisica?

    @tifeo in pvp e rissa è una delle dottrine che fa più danno in compenso è più difficile da usare (meno di un cac) e su su questo non ci piove, in pvm il problema non è il mentale ma sono le mappe e i tipi di mob.
    Poi è anche vero che molti di voi si lamentano non tenendo presente che seppur esistano differenze fra dottrine, metin2 è un gioco dove l'equip fa il 90% del pg, se consideriamo pg con equipaggiamenti endgame per una determinata mappa è chiaro che reggano.
    Prova a far competere un corpo ed un mentale in grotta2 senza che nessuno dei due abbia nemmeno 50 lampo, è ovvio che regga il mentale di più.

    La dottrina di per sé non ha difetti, anzi è forse la più equilibrata, ma se proprio voleste trovare un problema, è nella struttura delle mappe over 75.
    Poi se il discorso è che volete proporre a prescindere una modifica senza senso sul mentale fatelo pure ma è tempo sprecato.
  • Io personalmente , non trovo difetti nel mentale , si fanno metin e boss tranquillamente , si expa benissimo anche in grotta , il discorso e che bisogna cercare di incrementare il valore d' attacco e pozzare di verde per essere un minimo competitivi , in pvp bisogna saperlo usare come e' gia stato detto , infatti sapendolo usare e' una tra le dottrine piu tremende chiaramente se si ha un equipaggiamento altrettanto all'altezza , il problema di fondo secondo me sta nel fatto che sarebbe il caso che voi cambiate pg se volete eccellere in pvp o pvm.
  • Sfavorevole.

    Il mentale è perfetto così com'è, aumentare il raggio della skill più forte in gioco lo renderebbe un po' troppo avvantaggiato rispetto agli altri. Come già diceva qualcuno bisogna sapersela giocare nella combo, come per esempio vortice del pugnale nel ninja, che usato nel modo sbagliato non serve a nulla. Ogni pg ha dei punti deboli e sta nel giocatore a saperli domare.

    Ciao a tutti.



    D1ABLO
  • DottorLOL wrote:

    Sfavorevole.

    Il mentale è perfetto così com'è, aumentare il raggio della skill più forte in gioco lo renderebbe un po' troppo avvantaggiato rispetto agli altri. Come già diceva qualcuno bisogna sapersela giocare nella combo, come per esempio vortice del pugnale nel ninja, che usato nel modo sbagliato non serve a nulla. Ogni pg ha dei punti deboli e sta nel giocatore a saperli domare.

    Ciao a tutti.



    D1ABLO
    ok però non è la skill più forte ma è la skill più dannosa: è una semplice differenza che non viene colta da tutti;
    Analizzata in fight risulta meno performante del dovuto o di quanto si crede
  • Daxter3 wrote:

    DottorLOL wrote:

    Sfavorevole.

    Il mentale è perfetto così com'è, aumentare il raggio della skill più forte in gioco lo renderebbe un po' troppo avvantaggiato rispetto agli altri. Come già diceva qualcuno bisogna sapersela giocare nella combo, come per esempio vortice del pugnale nel ninja, che usato nel modo sbagliato non serve a nulla. Ogni pg ha dei punti deboli e sta nel giocatore a saperli domare.

    Ciao a tutti.



    D1ABLO
    ok però non è la skill più forte ma è la skill più dannosa: è una semplice differenza che non viene colta da tutti;Analizzata in fight risulta meno performante del dovuto o di quanto si crede
    Quindi saresti disposto a rinunciare ad un po di danno per la precisione? o vuoi la moglie ubriaca e la botte piena?
  • susano9999 wrote:

    Daxter3 wrote:

    susano9999 wrote:

    Sfavorevole.
    Quando hai un po di tempo: aggiungi un motivo che ne parliamo
    Posso anche argomentare per carità, ma mi sembra abbastanza intuitivo il perchè.A prescindere che si utilizzi la dottrina o meno è una questione di equilibri di gioco.
    Penetrazione è una skil simile a tranello o a vortice del pugnale, skil che sono devastanti se eseguite correttamente, quindi è normale che abbia una limitatezza nell'esecuzione e nel numero di bersagli.
    Stesso discorso per pietra oscura o per skil simili.
    La logica alla base delle skil è abbastanza semplice, più potente è la skil, maggiore è la difficoltà a metterla a segno, basti pensare a pietra oscura che oltre ad avere un tempo di ricarica alto, ha anche un tempo d'esecuzione alto e fa danno ad area.
    La tua proposta sarebbe accettabile solo se nerfi il danno della skil, ma direi di evitare anche di prendere in considerazione la cosa.

    Attualmente le uniche skil che andrebbero riviste sono:
    Attacco +
    Veleno insidioso dei ninja
    Colpo potente dei ninja arco
    E altre skil simili introdotte da poco con tempi di ricarica scandalosi per nulla equilibrati con il danno ed il range della skil.
    Il mentale va bene così com'è, non c'è nulla che gli va aggiunto, dovete solo imparare ad usarlo e a costruirgli un equipaggiamento affine alle caratteristiche del pg, cioè maxare il danno delle skil e maxare pa difesa fisica.

    Attualmente c'è anche da dire che le mappe più redditizie sono sviluppate in modo che siano più affini a che effettuano elevati danni a cavallo ed in genere a spadate.
    Purtroppo il gioco ed il server si è evoluto in modo che equipaggiamenti final siano il requisito comune, un corpo poco gli interessa di avere meno difesa del mentale se poi può andare in giro con 90% res elementale.
    Perchè secondo te Attacco+ è una skill sbilanciata che a P da a stento 55 valore attacco?
    Per quanto riguarda Corpo Forte invece basterebbe aggiungere per equilibrare un pò la skill una % di riduzione danno come protezione oscura (ovviamente un valore non troppo alto per non sbilanciare troppo la classe) e risolverebbbe l'inutilità ai livelli alti di quella skill.Oltretutto da quando è stata introdotto l'alchimia col rubino che da res medi e difesa è veramente inutile come skill.
  • @Fuazza Ehm si, Attacco + è una skil che lascia molto a desiderare, la sua utilità è percepibile in un gruppo che affronta un boss, dove nei danni al secondo complessivi ogni membro del gruppo ha 55 d'attacco in più, che se associati alla shamy gli sommy guida a P, fa anche la differenza, ma oltre a questo modo molto estremo di sfruttare la skil, è abbastanza inutile per il cura, fosse attacco magico almeno, ma andiamo oltre!

    Si, magari pure spirito della fiamma gli aggiungi che dici?
    La difesa fisica è un bonus che se maxato può arrivare sino a quasi 3000 punti, è un bonus molto sottovalutato.
    Il mentale che vi piaccia o no è quello, va costruito maxando difesa fisica, velocità magia i bonus per i danni abilità.
    Ora magari raggiungere quella soglia è da record, ma già portarsi a 1500/1700punti difesa comporta un apprezzabile calo dei danni fisici che se sommato ad un equipaggiamento da rissa, rende il mentale parecchio resistente.
    Scegliere una tale costruzione significa pure associarla possibilmente al full blocco.

    Poi se volete ottenere le performance di un corporale o di un am sul mentale avete sbagliato dottrina amici.

    The post was edited 1 time, last by susano9999 ().

  • @susano9999
    Maxare la difesa come tu affermi non è una buona idea, infatti come dice la wiki, nel paragrafo sulla difesa critica, superare un determinato valore significa avere un effetto controproducente. Corpo forte come skill che conferisce solo tanta difesa si rivela non molto utile, anche perché valori BUONI di difesa sono ottenibili con gli item nuovi ( corazze, scudi, elmi), non vedo la difesa come un bonus "esclusivo" del mentale che gli dà chissà che vantaggio. Comunque ci siamo allontanati dalla tematica principale.
    :D wiki.metin2.it/index.php/Difesa#Ottimizzare_la_Difesa
  • tifeo wrote:

    @susano9999
    Maxare la difesa come tu affermi non è una buona idea, infatti come dice la wiki, nel paragrafo sulla difesa critica, superare un determinato valore significa avere un effetto controproducente. Corpo forte come skill che conferisce solo tanta difesa si rivela non molto utile, anche perché valori BUONI di difesa sono ottenibili con gli item nuovi ( corazze, scudi, elmi), non vedo la difesa come un bonus "esclusivo" del mentale che gli dà chissà che vantaggio. Comunque ci siamo allontanati dalla tematica principale.
    :D wiki.metin2.it/index.php/Difesa#Ottimizzare_la_Difesa
    Per quanto a livello matematico sia corretta quella formula, a livello pratico di risse e pvp la situazione è ben differente.
    Tanto per cominciare la formula pone come esempio una situazione ideale, dove si mettono a confronto il bonus di difesa ed i traffiggenti, senza contare di altri parametri bonus e situazioni differenti, in sostanza è aria fritta perché non si può applicare correttamente alla realtà dei pg delle risse di tutti i giorni.

    Tanto per cominciare in una rissa o pvp reale bisogna tenere presenti i danni delle skil, e per esempio 2000punti difesa si sentono sulle skil fisiche specie se accompagnati da un buon equipaggiamento da rissa.
    Successivamente, anche volendo considerare un pg con full difesa o quasi, è chiaro, che come spiegato precedentemente accompagno la costruzione con una buona % di blocco , di res medi, di res trafi è questa la costruzione più performante, anche contro pg full trafiggenti.
    In sostanza si bloccherebbero il grosso degli attacchi corporali, si porterebbe praticamente a 0 i danni di spadate e si diminuirebbe in modo apprezzabile i danni delle skil.
    Potrebbe anche entrare qualche colpo trafiggente, ma a conti fatti si diminuirebbero i danni non di poco rispetto ad un pg con meno difesa.
    Quindi per quanto corretta a livello matematico, la formula da te postata non tiene conto di tutti gli altri bonus che possono interferire, motivo per cui non è applicabile alla realtà ma è solo una situazione ideale.

    Morale della favola alzare la difesa fisica non è mai sconveniente se la si accompagna con blocco per ovviare ad un avversario con un alto numero di trafiggenti.
    Un'idea se proprio la si vuole introdurre sarebbe di fornirgli anche un valore di difesa magica.
  • DottorLOL wrote:

    se volete piú range e piú precisione per penetrazione bisognerebbe abbassare il danno della skill.
    Il discorso di corpo forte invece mi sembra un po' off topic, se cominciamo a sviare l'argomento su altre skill il discorso puó andare avanti all'infinito.
    se vuoi ci incontriamo in game e facciamo 2 prove col tuo Mentale ^^

    P.s. Perché dite sempre la stessa storia: quando ci sono altre classi con skills ugualmente forti ma col 100% precisione, nn dico mica di renderla infallibile ma almeno coerente;
    Ripeto ha 4 bersagli massimi e si può usare quasi prevalentemente in rissa...

    The post was edited 1 time, last by Daxter3 ().

  • Daxter3 wrote:

    DottorLOL wrote:

    se volete piú range e piú precisione per penetrazione bisognerebbe abbassare il danno della skill.
    Il discorso di corpo forte invece mi sembra un po' off topic, se cominciamo a sviare l'argomento su altre skill il discorso puó andare avanti all'infinito.
    se vuoi ci incontriamo in game e facciamo 2 prove col tuo Mentale ^^
    P.s. Perché dite sempre la stessa storia: quando ci sono altre classi con skills ugualmente forti ma col 100% precisione, nn dico mica di renderla infallibile ma almeno coerente;
    Ripeto ha 4 bersagli massimi e si può usare quasi prevalentemente in rissa...
    Ciao Daxter, io sono ninja cac peró nel tempo ho avuto modo di sperimentare per bene il mentale perché ho iniziato a giocare quando Metin2 ita era in beta test (NB aprire un forziere d'oro faceva crashare il gioco e il piú forte era Caccola, il war corpo che fondó la gilda Templari).
    Chiusa questa piccola parentesi nostalgica, ti posso garantire che anche gli altri pg, come il war mentale, hanno delle debolezze e non é per niente vero che gli altri abbiano skill con 100% precisione.
    ad esempio vortice del pugnale del ninja, che in pvp (non in rissa occhio) se non lo usi nel momento perfetto non serve a nulla, come attacco+ per lo shamy cura che come diceva susano non serve a una banana, come passo di piuma per il ninja arco, per non parlare della debolezza atroce di un sura am in rissa o in pvp per i primi 90 livelli (se va bene).. Ogni pg ha dei punti di forza e di debolezza, il mentale ha nel suo punto di forza la difesa fino a un certo livello, con la quale riesce a expare velocemente con equip scarso per poi trovarsi un po' in difficoltà piú avanti per i perforanti, ma dove corpo forte diventa inutile, cosí penetrazione diventa la skill piú dannosa del gioco. Sta in chi lo usa a saper calibrare adeguatamente l'equip e a saper usare le skill per sfruttarle il pg al meglio, come con ogni pg.
    Penso che dopo aver spolpato questo argomento fino all'osso questa discussione possa finire. Se mai dovesse esserci una modifica alla skill penetrazione giusto sarebbe ridurre i danni per aumentare il range.
    Con questo vi saluto :)

    D1ABLO
  • visto che non se ne fa nulla, parliamo anche dell'inutilità delle skill paura e armatura del sura am... la vera classe da buffare sarebbe quella! Una classe che ha 1skill ottima 1 fastidiosa e 2 medio scarse... tutto il resto è reso inutile dalle res elementali.

    Sfavorevole a questo tipo di proposta, favorevole a trovarne una migliore!
  • ReNord wrote:

    visto che non se ne fa nulla, parliamo anche dell'inutilità delle skill paura e armatura del sura am... la vera classe da buffare sarebbe quella! Una classe che ha 1skill ottima 1 fastidiosa e 2 medio scarse... tutto il resto è reso inutile dalle res elementali.

    Sfavorevole a questo tipo di proposta, favorevole a trovarne una migliore!
    adesso che ha paura che non va bene? forse sono stato troppo assente, é buggata ? a me sembrava funzionasse discretamente ...
  • Sono contento per le tante risposte date: chiaramente chi non ha mai usato un mentale parla per sentito dire o per teorie, ma fidatevi che Penetrazione ha un tempo di reazione alto e al di sopra di tutte le altre skills, ha solo 4 bersagli disponibili i quali devono essere sovrapposti(è questo il punto che si discute qui in questo thread)perciò è inutile aumentare i bersagli se non aumenti l'ampiezza del colpo, in pvp è impossibile beccare chiunque abbia un minimo di capacità ed in rissa non è così facile come può sembrare: dato che se viene sotto nn lo prendi, leggermente di lato nemmeno e solo uno stunnato o uno qualsiasi a caso riesci a beccare...

    Il danno non giustifica per niente il fatto che attualmente con l'evoluzione di tutte le altre classi sia una skills esclusivamente da test con pg fermi
  • ReNord wrote:

    visto che non se ne fa nulla, parliamo anche dell'inutilità delle skill paura e armatura del sura am... la vera classe da buffare sarebbe quella! Una classe che ha 1skill ottima 1 fastidiosa e 2 medio scarse... tutto il resto è reso inutile dalle res elementali.

    Sfavorevole a questo tipo di proposta, favorevole a trovarne una migliore!
    Insomma, dire che lam vada Buffato mi sembra un'affermazione al limite di ogni ragionevole esagerazione...
    War mente :love:

    Since 2008